做汽车外观结构数模的时候,最先要锚定的是实车的比例边界,这款性能跑车的整体宽高比控制在1.8:1左右,整车轴距在同级别性能车中属于偏短的设定,这样的尺寸边界直接决定了建模时轮拱、侧裙、前后包围的曲面走势,不能按照普通家用轿车的比例去拉伸曲面,否则做出来的模型会完全丢失性能车的低趴姿态。建模过程中最先处理的是前脸的进气区域,这款车的前进气格栅不是单纯的装饰面,实际装车状态下要承担中冷器、散热器的进风导流作用,所以格栅的开口深度、内侧的导流斜面都要按照实车的空气流向去做曲面过渡,不能做成封闭的假面,否则后续如果要做CFD流场分析的话,数模根本没法直接用。前大灯的曲面和引擎盖的棱线是G2连续的,建模的时候要反复调整控制点的权重,不能出现棱线处的曲面折痕,实车的引擎盖通风口不是装饰件,是直接连通引擎舱的散热通道,所以通风口的内侧导风斜面角度要和实车一致,不能做的过浅或者过深,过浅会导致实际导流效果不足,过深又会和引擎舱内的加强筋产生干涉。车身侧面的腰线是从翼子板一直贯穿到车尾的,这条线的曲率变化直接影响整车的侧面光影效果,建模的时候不能用单条样条线直接扫掠,要分三段做曲率衔接,前轮拱后方的腰线曲率最大,到车门位置趋于平缓,到后轮拱位置再次上扬,这样做出的侧面曲面在不同角度的光照下才会有实车的肌肉感。侧裙的下边缘距离地面的高度要严格控制,实车的侧裙不仅是空气动力学套件的一部分,还要在车辆过弯侧倾的时候避免剐蹭地面,所以侧裙的最低点和轮拱最低点的高度差要控制在合理范围内,建模的时候要预留出悬架压缩的行程空间,不能把侧裙做的过低导致和悬架运动边界产生干涉。车尾的大尾翼是这款车的标志性结构,尾翼的安装角度、翼面的弦长都要符合实车的空气动力学设定,尾翼的支撑结构不是垂直于尾箱盖的,是带有一定后倾角度的,这样在高速行驶的时候尾翼产生的下压力可以均匀传递到尾箱盖的加强筋位置,不会出现局部应力集中的情况。尾灯的曲面和尾箱盖的曲面是完全贴合的,建模的时候要做曲面偏移来生成尾灯的安装基座,不能出现尾灯和尾箱盖之间的缝隙不均的问题,实车的尾灯缝隙公差控制在0.5mm以内,数模里也要把这个装配间隙预留出来。车轮部分的建模要注意轮圈的ET值,也就是轮圈安装面到轮圈中心线的偏移量,这款车的轮圈是偏负值设定,所以轮圈会略微突出轮拱,这样的设定是为了增加轮距提升过弯稳定性,建模的时候不能把轮圈做的和轮拱齐平,否则会丢失实车的宽体感。轮胎的扁平比很低,胎壁的厚度很薄,所以轮胎的曲面不能做的过于圆润,要做出低扁平比轮胎的紧绷感,胎面的花纹也要按照实车的运动轮胎纹路去做,不能随便用通用轮胎花纹代替。内饰部分的建模重点是驾驶位的人机工程边界,方向盘的倾角、座椅的侧翼高度、换挡杆的位置都要符合性能车的驾驶坐姿设定,座椅的侧翼包裹性很强,所以侧翼的凸起高度要足够,不能做成普通家用车的平座椅,仪表盘的遮光罩角度要避免在前挡风玻璃上产生反光,所以遮光罩的上沿倾斜角度要经过反复调整,确保驾驶位视线范围内不会出现反光区域。整个建模过程中所有的曲面都要做连续性检查,外表面全部达到G2连续,装配面之间的间隙要均匀一致,所有的安装孔位、卡扣位置都要预留出来,方便后续如果做结构拆解或者改装设计的时候可以直接使用数模,不需要重新调整基础曲面。做这类性能车的数模最忌讳的就是只做外观形似,忽略实际的结构边界和空气动力学作用,很多新手建模的时候只会照着图片拉轮廓,做出来的模型看着像,但是实际尺寸比例、结构位置都不对,既没法用来做渲染展示,也没法用于后续的结构改装、3D打印等实际用途,只有把每个结构的实际作用、安装边界都考虑到,做出来的数模才具备实际的工程价值,不管是用于外观改装方案验证,还是用于展示渲染,都能满足使用需求。
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