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滨海沙滩近岸水域景观三维场景设计

项目分类:3D模型 发布时间:2021-09-18 ID:278414
  • 滨海沙滩近岸水域景观三维场景设计
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做这个滨海沙滩场景的建模,最初是因为做文旅项目可视化的时候,常遇到需要还原真实滨海休闲区的需求,之前找的现成场景要么沙水衔接生硬,要么近岸建筑的比例不对,放到渲染引擎里穿模问题频出,索性自己从头搭一套符合真实物理特征的场景。先从地形层开始处理,沙滩部分不能做平整的平面,要还原潮间带的沙质梯度:靠近建筑的干沙区颗粒粗糙度高,高程略高于高潮位,表面保留风蚀形成的缓坡纹理,过渡到潮间带的湿沙区时,沙面紧实度提升,高程随潮汐线逐步降低,和水体衔接的边缘做自然的侵蚀弧度,避免出现刀切一样的硬边界。水体部分重点做近岸的碎浪效果,不用整域做流体模拟,毕竟场景主要服务于静态渲染和轻量交互,把近岸15米范围内的水面做分层网格,表层做半透明的波浪起伏,法线贴图匹配真实近岸水纹的折射反射特征,水下部分做浅水区的沙底透视效果,能隐约看到水下沙面的起伏,远岸水体逐步加深透明度,和远景的天光衔接自然。后方的滨海建筑做简化的结构建模,不需要还原内部细节,只把外立面的窗格、阳台、屋顶的结构比例做准,建筑和沙滩的衔接处做硬质铺装的步行平台,平台边缘做缓坡和沙面自然融合,避免建筑直接“插”在沙上的违和感。建模的时候先拉整体地形的大曲面,确定沙滩、水体、建筑区的高程边界,干沙区高程比常年高潮位高1.2米,湿沙区高程在高潮位和低潮位之间浮动,近岸水深控制在0.3到1.5米的渐变范围,符合真实滨海休闲区的安全水深特征。然后拆分部件单独做细节:沙面的纹理用分层噪波生成,干沙区加少量散落的细砾石占位,湿沙区做水流冲刷的浅沟纹理;水面的网格做近密远疏的布线,减少不必要的面数,渲染的时候给水面加菲涅尔效果,随视角变化调整反射强度;建筑部分用低模加贴图的方式,控制整体面数在场景适配的范围内,方便导入不同的渲染引擎使用。整个场景的坐标原点设在潮间带中线位置,所有部件的坐标对齐统一基准,导入其他项目的时候不需要重新调整位置,沙水衔接的边界做了无缝处理,不会出现漏光或者穿模的问题,不管是做文旅项目的场景展示,还是做滨海相关的动画渲染,都能直接调用,不需要再花大量时间调整地形衔接的细节。

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