日常做餐饮场景可视化、商用展陈道具设计时,这类带真实酒液状态的香槟杯是高频用到的构件,很多人做这类模型容易只做个空杯子的壳,忽略实际使用状态下的细节,导致渲染出来的效果假,没法用在高端餐饮的方案演示里。先从实际使用场景说,这类长笛型香槟杯主要用于起泡酒类的盛装,杯身的细长结构核心作用是延长酒液气泡的留存时间,避免起泡快速消散影响饮用体验,同时收拢杯口可以聚拢酒液香气,杯脚的长度设计要满足手持时手部不会直接接触杯肚,防止手温传导加速酒液升温,底座的直径要匹配杯身高度的重心位置,保证放置时的稳定性,常规使用场景下,杯身总高控制在210-230mm区间,杯肚最大直径在55-65mm,底座直径65-75mm,杯壁厚度控制在1.2-1.8mm,这个尺寸边界既符合商用餐饮器具的通用握持习惯,也能适配多数展陈场景的摆放空间,不会和周边餐具、摆件产生干涉。建模的时候先从杯体的回转特征入手,先在前视基准面绘制杯身的半剖面轮廓线,要注意杯肚位置的弧线过渡不能有硬折,杯脚和杯肚衔接的位置要做微小的圆弧过渡,避免应力集中——虽然玻璃制品的应力和金属件不同,但建模时的顺滑过渡直接影响后续渲染的光影真实度,绘制完轮廓后用回转特征生成杯体的基础实体,之后抽壳处理,要注意杯口位置的抽壳厚度要比杯身略薄,符合实际玻璃酒杯的口部处理工艺。接下来处理杯内的酒液部分,酒液的液面高度要控制在杯肚总高度的三分之二位置,不能装太满,酒液实体要和杯体内壁保留0.1mm的间隙,避免后续布尔运算或者装配时出现面重合的报错,酒液内部的起泡效果不用做实体颗粒,那样会让文件体量过大,后续渲染时通过材质的置换和粒子通道实现即可,但建模时要在酒液上表面做出微小的凹凸起伏,模拟气泡破裂时的液面状态。杯脚和底座的衔接位置要做圆角处理,底座的下表面要做0.05mm的内凹,模拟实际玻璃杯底座的磨边处理,避免放置时出现面完全贴合导致的渲染穿模。最后处理材质分配的时候,玻璃部分要区分杯身的高透玻璃和边缘的轻微折射色差,酒液部分要调整半透明参数,还原香槟酒的浅金黄色泽,还要注意杯壁和酒液接触位置的液面折射效果,很多新手做出来的模型酒液像和杯子粘在一起,就是因为没有处理接触位置的面偏移。这类模型除了用于餐饮空间的效果图渲染,还可以用于酒水包装的宣传物料制作、酒吧台的陈列道具3D打样参考,建模时要控制整体的面数,在保证曲面顺滑的前提下减少不必要的碎面,方便后续导入不同的渲染引擎或者3D打印切片软件使用,不要为了追求极致细节把模型做的过于沉重,影响场景加载效率。
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- 模板大小 10.16 MB
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- 系统要求 SOLIDWORKS,Rendering,STL,Rendering
- 软件分类 酒水


