本次完成的耀西角色三维造型,脱胎于经典游戏IP的经典形象,在结构设计阶段首先梳理了角色的比例逻辑,区别于工业零部件的参数化设计逻辑,卡通形象的建模首先要把控整体的视觉协调性,从头部的圆润曲面到躯干的比例过渡,再到四肢与足部的支撑关系,每一处曲面的曲率都经过反复调整,确保不同视角下的视觉观感都贴合原作的形象认知。
从应用场景来看,该造型可直接用于文创周边的手办开模参考,也可作为3D打印的成型原型,在主题展陈、游戏衍生产品开发、IP授权周边的结构验证环节都能发挥作用。建模过程中优先处理了外形的分件逻辑,考虑到后续实物生产的脱模需求,将头部、背部凸起、腹部、足部等不同色彩区域做了合理的结构拆分,避免后续模具设计时出现倒扣无法出模的问题,同时拆分边界都隐藏在角色的结构转折处,不会破坏整体外观的完整性。
外形尺寸方面,建模时按照常规手办1:10的比例做了基准设定,整体站立高度控制在150mm左右,足部的支撑面宽度设置为60mm,确保实物打印或者注塑成型后放置的稳定性,不需要额外增加支撑底座就能实现平稳站立,背部的红色凸起结构做了圆角过渡处理,避免尖锐边角带来的生产和使用隐患,腹部的白色区域与绿色主体的拼接处做了0.1mm的错位止口设计,方便后续组装时的定位对齐,减少装配环节的调整工作量。
设计思路上没有完全照搬平面原画的视觉效果,而是结合三维实体的成型特点做了工程化优化,比如角色的眼睛部分,没有采用简单的贴图处理,而是做了分层的实体结构,外层的透明曲面模拟眼球的高光质感,内层的黑白结构做了嵌入式安装位,方便后续实物生产时替换不同的眼部细节,适配不同的产品定位需求。足部的靴子造型做了底部的平面处理,保证接触面积足够,同时鞋底的细微纹理做了0.2mm的凸起高度,既保留了原作的细节特征,又不会因为纹理过深导致注塑时出现缺料或者积尘的问题。
曲面建模阶段全程采用G2连续的曲面过渡,尤其是头部到背部的大曲面,没有出现生硬的折角,保证渲染和实物打磨后的表面光滑度,角色的手部造型做了简化处理,手指部分的圆角统一设置为R1.5,既保留了卡通角色的圆润感,又避免细小结构在生产过程中出现断裂的问题。整个模型的壁厚按照常规塑胶件的要求设置为2mm,受力较大的足部位置壁厚增加到2.5mm,确保结构强度满足日常把玩或者展陈的需求,内部做了均匀的掏空处理,在不影响结构强度的前提下减少材料用量,降低后续生产的成本。
针对不同的使用场景,模型还预留了后续修改的基准面,比如如果需要制作更大尺寸的展陈模型,可以直接通过基准面调整整体比例,所有的特征都做了参数化关联,比例调整后不会出现特征丢失或者曲面破损的问题。如果用于3D打印,模型的所有悬空位置都做了自支撑的角度优化,超过45度的悬空结构都添加了轻微的支撑过渡,减少打印时的支撑材料用量,同时降低后处理的打磨工作量。
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- 系统要求: SOLIDWORKS,Rendering
- 软件分类: 3D模型下载











