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低多边形风格人头造型建模练习作品

项目分类:人 发布时间:2025-01-13 ID:892704
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  这次的人头造型建模练习,最初的出发点是为了熟悉人体头部曲面的拓扑逻辑,毕竟在做工业人机交互相关的结构设计时,经常会遇到需要匹配人体头面部轮廓的场景,比如VR头显的佩戴贴合结构、工业防护面罩的内衬适配、头戴式作业设备的重心分布设计,都需要对人头的基础曲面形态有足够精准的把控,不能只靠通用人体模型库的现成文件,得自己从基础块面开始推一遍形态,才能真正理解不同区域的曲面转折关系,后续做配套结构的时候才不会出现贴合度差、佩戴压脸、重心偏移的问题。

  建模的时候没有一开始就追求高模的细腻纹理,而是先从最基础的块面切割入手,先把头部的整体长宽高比例定下来,按照成年人头的通用尺寸基准,先确定颅顶到下颌的垂直高度、左右颧弓的宽度、前后枕骨到鼻尖的纵深这三个核心边界尺寸,这三个尺寸是后续所有曲面调整的基准,一旦比例错了,后面再怎么调细节都会显得怪异。定好整体边界之后,先把头部拆成几个大的功能区块:颅腔的整体椭球基础、面部的正面转折区、下颌的咬合结构区、侧面的颞骨到颧骨的过渡区,每个区块先做平面切割,把大的转折面做出来,不急于做圆滑过渡,先保证每个块面的角度符合真实人头的骨骼走向,比如侧面看过去,额头的倾斜角度、鼻梁的凸起高度、上下唇的前后位置、下颌的收角,这些都是由底层骨骼结构决定的,不能凭感觉随便拉曲面。

  做块面的时候特意保留了比较明显的多边形转折,一方面是练习低模拓扑的布线逻辑,另一方面这种低面数的模型在做实时渲染的人机工程仿真的时候,对硬件的负载更低,适合嵌入到大型工业设备的人机交互仿真场景里,比如做头戴设备的佩戴干涉检查的时候,不需要太高精度的面部细节,只要关键的轮廓边界准确就足够完成干涉校验,反而面数太高的模型会拖慢仿真的运行效率。在调整面部曲面的时候,重点卡了几个关键的安装基准位置:眉骨的凸起高度,这个位置是很多头戴设备的前额支撑点的接触位置,曲面弧度如果不对,支撑点就会出现应力集中,佩戴的时候容易压疼;颧骨的宽度和突出量,这个位置是侧面绑带的主要受力区域,曲面的过渡要平滑,不能有尖锐的转折,否则绑带拉紧的时候会出现局部压强过大的问题;下颌线的走向,这个位置关系到下颌绑带的固定位置,如果下颌的曲面收角不对,绑带很容易在低头作业的时候滑脱。

  整个建模过程没有用对称修改器做完全的镜像,而是在对称的基础上给左右两侧做了微小的曲面偏差,毕竟真实的人体本身就不是完全对称的,完全对称的模型放在仿真场景里会显得很假,做出来的配套结构适配真实人体的时候反而容易出现单侧贴合不好的问题。在处理口鼻区域的曲面的时候,特意把鼻底到上唇的角度、下唇到下巴的转折做了强化,这部分区域是呼吸防护类设备的核心密封区域,曲面的弧度直接决定了密封胶条的贴合效果,如果这部分的曲面过渡做的不连贯,后续设计防毒面具、防尘面罩的密封结构时,就会出现缝隙,影响防护效果。

  模型的整体外轮廓做了边界规整,没有多余的突出碎面,所有的面都是四边面拓扑,方便后续根据不同的使用场景做细分加高或者减面优化,比如做产品宣传渲染的时候可以直接加细分修改器得到更平滑的效果,做实时仿真的时候可以直接减面做成低精度碰撞模型,不需要重新拓扑布线。在处理颅顶部分的曲面的时候,特意把头顶的弧度做的平缓了一些,这个位置是头戴设备的主要承重区域,曲面太平或者太凸都会导致设备佩戴的时候重心不稳,容易往前滑或者往后坠,平缓的弧度能够让承重面的受力更均匀,分散设备的重量,减少长时间佩戴的疲劳感。

  做这个练习的时候也特意考虑了后续模型的复用性,所有的布线都是沿着肌肉和骨骼的走向分布的,后续如果需要做不同年龄段、不同性别的人头变形,只要调整几个关键的顶点位置就可以快速生成,不需要重新建模,比如做儿童的防护面罩适配,只要把颅高比例调大、颧弓宽度收窄、下颌的收角变圆就可以快速得到符合儿童头型的基础模型,能够大幅提升后续人机结构设计的效率。在处理耳朵位置的基准的时候,虽然这次的练习没有做精细的耳朵结构,但是特意留好了耳朵的安装基准面,位置和角度都按照真实人耳的通用位置定好了,后续如果需要做带耳部固定的设备结构,比如隔音耳罩、通讯耳机的安装结构,直接在预留的基准面上添加耳部结构就可以,不需要重新调整头部的整体比例。

  整个模型没有做多余的装饰性结构,所有的曲面转折都是为了匹配真实人头的骨骼肌肉轮廓,没有为了视觉效果刻意夸张任何部位的比例,保证模型的工程实用性优先,毕竟作为工业设计用的人体基础模型,准确性永远是第一位的,视觉上的美观度要让位于结构尺寸的精准度。在模型的边界处理上,把颈部的截面做在了颈椎的通用截断位置,截面是平整的圆形,方便后续和人体躯干模型做拼接,也方便在做头戴设备的整体受力分析的时候,给颈部截面添加固定约束,模拟真实的头部受力状态。

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