本次完成的短刃佩剑结构设计,最初的应用场景锚定在影视道具制作、游戏周边实体复刻以及冷兵器文创展品开发领域,区别于传统实战类刀剑的设计逻辑,这款短刃在结构上做了大量适配展示与握持体验的优化,没有过度追求金属切削性能对应的刃口角度冗余,反而把设计重心放在了握持平衡、外形还原度以及结构可拆分性上。从实际用途来看,这款短刃既可以作为影视拍摄中的手持道具,配合动作捕捉系统完成虚拟资产的对位匹配,也可以通过3D打印或者机加工方式制作等比例实体,作为周边展品或者cosplay活动的手持装备,同时拆分式的结构设计也能满足文创产品的模块化组装需求,不同材质的手柄、护手配件可以快速替换,适配不同的展示场景。
在功能特性层面,这款短刃做了全尺寸的重心配平设计,整刀的重心落在护手前方12mm位置,单手握持时不会出现头重脚轻的晃动感,长时间握持拍摄也不会给腕部带来额外负担;刃部采用了分段式的截面设计,靠近护手的位置做了加厚的脊部结构,提升整体的结构刚性,靠近剑尖的位置逐渐收窄变薄,既还原了原作里的锐利视觉效果,也能在实体制作时避免剑尖过于尖锐带来的安全隐患;护手部分做了双侧的突出挡块,角度经过反复调整,刚好能在握持时挡住手指向前滑动的路径,同时不会因为突出过多干扰手部的动作切换;手柄部分采用了贴合人体掌型的曲面设计,表面的木质纹理结构不是单纯的装饰,而是做了微凸的防滑棱,握持时手掌的摩擦力分布均匀,即使手心出汗也不会出现打滑的情况。
设计思路上,最初拿到参考图的时候,首先做的是整体比例的框定,先确定整刃的总长度控制在320mm区间,这个长度刚好适配成年人单手握持的尺寸范围,不会因为过长导致道具使用时出现磕碰,也不会因为过短失去佩剑的视觉比例;之后先搭建刃部的基础曲面,从脊线开始向两侧做对称的曲面放样,反复调整曲面的曲率,确保刃部的反光效果符合原作里的金属质感,同时避免曲面出现褶皱或者曲率突变的问题;护手部分的结构最初做了三个版本的迭代,第一版的挡块角度过于垂直,握持时会硌到食指的第二关节,之后把挡块的角度向外倾斜了12度,同时把边缘做了R2的圆角处理,既保留了原作的造型特征,也提升了握持的舒适度;手柄部分的曲面是通过掌型点云拟合出来的,先扫描了成年人握持短柄工具时的手掌接触面,把对应的贴合区域做了微凹处理,非贴合区域做了微凸的纹理结构,兼顾握持手感和视觉层次感。
外形尺寸与安装边界方面,整刃总长度318mm,其中刃部长度192mm,手柄长度106mm,护手最大宽度42mm;刃部最厚位置在靠近护手的脊部,厚度为6mm,剑尖位置厚度收窄到0.8mm,做钝化处理;护手与刃部采用插接式的安装结构,插接深度为15mm,配合M2的沉头螺丝从手柄侧锁紧,安装后整体的同轴度误差控制在0.1mm以内,不会出现刃部歪斜的问题;手柄部分分为左右两片,贴合面做了定位销孔,组装时先把定位销插入对应的孔位,再用胶水或者螺丝锁紧,组装完成后手柄的外轮廓没有拼接缝隙,表面的纹理可以做到连续对齐;整体的安装边界没有突出的尖锐结构,所有外露的边缘都做了至少R1的圆角处理,作为道具使用时不会划伤操作人员或者周边的布景设备。在建模过程中,特意把所有的拆分件都做了拔模角度处理,适配后续的注塑或者3D打印工艺,不需要额外做结构修改就能直接导出用于生产;刃部的曲面做了加厚处理,实体制作时如果采用树脂材料,壁厚控制在2mm以上就不会出现打印变形的问题,如果采用金属材料加工,也可以直接用这个模型生成刀路,不需要额外补面;手柄部分的纹理做了0.5mm的凸起高度,既可以保证触感,也不会因为凸起过高导致脱模困难。
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- 系统要求: Rhino,Rendering,Other
- 软件分类: 通用机械零部件

