日常做体育用品结构建模时,篮球这类看似结构简单的回转类产品,往往最容易在细节上出现偏差,很多新手建模时只做一个光滑球体加贴图,完全忽略了球面筋沟的实际结构深度、拼接缝的过渡弧度,做出来的数模不管是做渲染展示还是后续开模参考都达不到使用要求。这个篮球数模在做结构还原时,首先参考了成人男子标准竞赛用球的尺寸边界,整体外径控制在246mm的标准区间,球面的八瓣拼接结构完全按照实际篮球的裁片分布做了曲面拆分,没有用简单的贴图敷衍,每一道黑色筋沟都做了1.2mm的下沉深度,筋沟边缘做了R0.8的圆角过渡,完全还原实际篮球握持时的手指贴合触感,不会出现直角棱边硌手的结构问题。
从实际应用场景来看,这类篮球数模可以用在体育用品的产品展示动画、运动场景的虚拟仿真搭建、文创周边的衍生设计参考,甚至可以作为篮球相关教具的结构演示素材,不需要再从零开始搭建球面基础结构,能节省不少曲面建模的时间。做这类球面拼接结构的建模时,最容易出问题的是筋沟交汇位置的曲面收敛,很多人做出来的模型在球瓣交汇的十字位置会出现曲面褶皱、曲率不连续的问题,这个数模在处理交汇位置时,提前做了曲面补丁的拆分,把每一个交汇点的曲面单独做G2连续过渡,不管是放大做细节渲染还是导出做3D打印样件,都不会出现曲面破面或者棱线错位的问题。
从结构设计思路来说,建模时没有把整个球体做成单一实体,而是把外层的球面表皮、筋沟结构做了分层的曲面组,后续如果需要调整篮球的表面纹理、更改筋沟宽度、或者做不同尺寸的儿童用球变体,只需要调整对应曲面的参数,不需要重新搭建整体结构,修改效率会高很多。另外在做球面的光影效果参考时,也考虑到了实际篮球的材质特性,表皮的哑光质感、筋沟位置的半光面橡胶质感都做了对应的曲面分区,后续赋予材质的时候不需要再重新拆分面,直接对应不同曲面组赋予材质参数就能得到比较真实的渲染效果。很多人觉得篮球建模就是画个球,实际接触体育用品结构设计就会知道,哪怕是日常最常见的产品,要把细节做准、把结构做的可修改可复用,需要考虑的细节一点都不少,比如筋沟的宽度不是统一的,在靠近球瓣交汇的位置会有轻微的宽度收窄,这个细节很多数模都没有还原,导致做出来的篮球看起来很假,这个数模里就还原了这个细微的尺寸变化,筋沟从中间位置的6mm宽度,到交汇位置自然收窄到4mm,完全匹配真实篮球的裁片缝合特征。
还有球面的弧度控制,不是正圆球体就完事,实际篮球充气之后会有非常微小的椭球度,不过这个数模因为是通用参考模型,保留了正圆的基础结构,后续如果需要做充气后的形变仿真,可以在这个基础上添加壳体参数,设置对应的橡胶材质弹性模量,就能快速得到不同气压下的球面形变数据,不用重新做基础模型。对于做运动场景搭建的从业者来说,这个数模的面数控制也比较合理,没有做过多的冗余细分面,导入到场景软件里不会占用太多资源,同时细节又足够支撑近景的渲染需求,不管是做电商产品展示图,还是做运动教学动画里的道具,都能满足使用要求。
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