这款单手长剑三维模型,最初的设计出发点是适配游戏开发、影视物理道具制作以及周边手办量产的前置结构验证需求,在建模阶段就同步考虑了不同应用场景下的落地可行性。从结构拆分来看,模型分为剑身、护手、握柄三个独立可拆分的部件,这种拆分逻辑并非单纯为了建模便利,而是对应实际生产环节的工艺边界:如果用于失蜡铸造生产金属材质的收藏级复刻道具,三个部件可以分别开模浇筑,避免整体浇筑时剑身细长结构容易出现的冷隔、浇不足缺陷,同时握柄部分的分段式防滑纹理,在铸造后不需要额外做大量表面修整,就能直接获得符合握持手感的粗糙接触面,减少后期机加工的工时消耗。
剑身部分采用了菱形截面的设计,没有做夸张的血槽结构,棱边从剑尖位置向护手方向逐渐增厚,靠近剑尖120mm长度范围内的刃口厚度控制在1.2mm,既能够满足影视道具做轻量化处理时的强度要求,也能适配游戏引擎中物理碰撞体的简化需求——不需要额外做复杂的碰撞网格,直接提取剑身外轮廓生成的凸包碰撞体就能准确模拟劈砍、刺击的接触判定,不会出现穿模问题。剑尖位置做了小角度的收尖处理,角度控制在28度,这个角度是经过多次验证的:如果用于真人实拍的道具,这个角度的钝头处理后不会造成穿刺伤害,同时视觉上依然保持锐利的观感;如果用于3D打印制作展示模型,这个角度的结构不会因为打印层厚问题出现尖部缺损,不需要额外做支撑就能获得完整的尖部造型。
护手部分采用了对称的矩形挡片结构,挡片厚度为8mm,与剑身连接的位置做了2mm的圆角过渡,这个过渡结构一方面是避免应力集中——如果是金属材质的道具,在做劈砍动作的受力模拟时,直角过渡的位置很容易因为应力集中出现断裂,圆角过渡可以将受力分散到整个护手截面,提升结构强度;另一方面,在做铸造生产时,圆角过渡能够提升金属液的流动性,减少转角位置的气孔、砂眼缺陷。护手与握柄的连接位置设计了10mm深度的插接槽,握柄对应位置做了同尺寸的插接凸台,装配时可以直接涂胶插接固定,不需要额外做紧固件连接,既保证了外观的整体性,也能满足日常把玩时的连接强度要求。
握柄部分的分段式环装凸起,每一段的宽度为15mm,凸起高度为2mm,相邻凸起之间的凹槽宽度为5mm,这个尺寸是参考成年人手掌的指节间距设计的,握持时手指刚好可以卡在凹槽位置,即使手心出汗也不会出现打滑的问题。握柄的尾端做了平面处理,没有设计额外的配重锤结构,这是因为在实际道具使用中,单手剑的重心需要控制在护手前30mm的位置,才能保证挥舞时的灵活性,尾端做平面处理可以根据不同的使用需求灵活添加配重块:如果是用于舞台表演的轻量化道具,可以直接使用空心结构降低整体重量;如果是用于武术练习的重剑道具,可以在握柄尾端的空腔内添加铅块调整重心位置,不需要修改整体外形结构。
从安装边界来看,整个模型的所有部件都没有出现倒扣结构,不管是采用3D打印、失蜡铸造还是注塑生产,都可以直接采用两瓣模的开模方式,不需要设计复杂的抽芯结构,能够大幅降低生产环节的模具成本。模型的所有棱边都做了最小0.5mm的倒角处理,避免生产过程中出现锐边划伤的问题,同时在渲染或者游戏引擎中加载时,不会因为法线计算问题出现黑边、光影异常的情况。在做结构验证的时候,我们也模拟了不同材质下的受力情况:采用PLA材料3D打印时,剑身侧向受力可以承受15N的冲击力不会断裂,满足日常展示、cosplay使用的强度要求;采用锌合金铸造时,整体强度可以满足武术对抗练习的使用需求,不会出现弯折、断裂的问题。
针对游戏开发的使用场景,模型的拓扑结构做了合理的面数控制,高模细节可以通过法线烘焙的方式映射到低模上,低模面数控制在3200面左右,完全满足移动端游戏的性能要求,不需要再做额外的减面处理。针对影视道具制作的场景,模型的尺寸比例严格按照真实单手长剑的尺寸缩放,整体长度控制在1100mm,其中剑身长850mm,握柄长220mm,护手宽度180mm,这个尺寸符合大多数成年人的单手使用习惯,不需要再做比例调整就可以直接用于道具生产。
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- 系统要求: OBJ
- 软件分类: 铸造模




