做这个哥特式门的模型时,我是从曲面设计视角切入的,毕竟哥特风格最核心的辨识度就来自那些尖拱、肋状线条的曲面弧度,差个几毫米味道就不对。一开始画轮廓草图的时候,没直接用现成的哥特门素材拼,先把顶部尖拱的曲率反复调了三四版,最开始拱的弧度太陡,看着像教堂的尖顶缩在门上太突兀,后来把拱脚的过渡弧做了缓收,让尖顶的锐利感和门框侧边的竖直线条能顺下来,不会有生硬的折角。玻璃部分的曲面处理是最费时间的,原本想做整块平玻璃嵌进去,但是哥特式的花窗本来就有分格的肋条,我把每块彩色玻璃的分隔面都做了微小的内凹曲面,不是死板的平面拼接,这样打光的时候每块玻璃的反光角度会有细微差别,不会像贴了个彩色贴纸一样假。门框的装饰线条没做太复杂的浮雕,毕竟是门的模型,太细碎的曲面不仅会让模型面数暴涨,实际渲染的时候也容易出破面,就把竖向的肋条做了渐变的收窄,从底部到尖拱位置,肋条的宽度慢慢收细,顺着拱的弧度走,视觉上能把纵向的拉伸感拉出来,更有哥特那种向上的升腾感。材质调试的时候,玻璃部分没直接用高透的普通玻璃材质,给彩色玻璃加了轻微的磨砂质感,透明度调到70%左右,边缘加了一点点旧化的深色晕边,模拟老式花窗玻璃那种不是完全匀质的质感,渲染的时候用PhotoView360打了侧后方的暖光,光线透过多色玻璃的时候能在门的内侧投下带色彩的光斑,氛围感一下就出来了。门框的材质选了偏深的哑光木质感,没做亮面烤漆,亮面会抢玻璃的视觉重心,哑光的深色调刚好能把彩色玻璃的鲜亮感托出来。装配的时候特意给玻璃和门框的配合留了微小的嵌合间隙,不是把玻璃直接和门框做布尔合并,留0.2mm的装配缝隙更符合真实门的安装逻辑,后期如果要改玻璃分格或者换颜色,直接替换玻璃零件就行,不用动整个门框的模型。门底部的横向装饰条我一开始做的是和侧边一样宽的肋条,后来装上看着头重脚轻,就把底部的横条加厚了两毫米,加了一圈细微的倒角,让整个门的视觉重心往下落,不会因为顶部尖拱太尖显得整个门要飘起来。其实做这类装饰性的建筑构件模型,最容易踩的坑就是一味堆哥特元素,尖拱、花窗、肋条全往上堆,最后出来的东西杂乱没有重点,这次做的时候刻意把装饰元素集中在上半部分的尖拱区域,下半部分的门框做简洁的竖线处理,疏密拉开之后,既保留了哥特风格的辨识度,又不会显得繁琐累赘,不管是用来做建筑场景的配景,还是单独做装饰设计的参考,都能直接用,不会因为细节太杂适配不了不同的场景。
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