做这个人体模型的时候,一开始拿到的是自由三维扫描得到的原始网格数据,原始数据里带着不少扫描噪点,还有衣物褶皱处的网格破面,最先要处理的就是把这些杂乱的三角面重新梳理。一开始没想着直接转NURBS,先把模型的比例校准了一遍,原始扫描数据的单位是英尺,先统一转换成常用的公制单位,避免后续导入其他场景的时候出现比例失调的问题。处理衣物曲面的时候花了不少功夫,夹克的领口、袖口还有裤腿的自然褶皱,不能磨得太光滑失去真实感,也不能保留太多扫描带来的凹凸毛刺,每一处褶皱的走向都顺着人体站立的受力方向调整,比如手肘弯曲处的布料堆叠,还有腰部因为站姿自然形成的衣料垂坠感,都要保留住自然的弧度,不会显得生硬。手部的细节是单独拿出来修整的,原始扫描里手指缝的网格有粘连,把每根手指的轮廓重新勾勒,指节的凸起、握拳时的骨点都做了强化,不会像原始扫描那样糊成一团。鞋子部分的曲面处理要兼顾硬挺感和穿着的贴合度,鞋帮和裤脚的衔接处做了自然的过渡,不会出现穿模或者缝隙过大的问题。整个模型做了拓扑优化之后,面数控制在合理范围,不管是导入渲染场景做配景,还是用于3D打印实体,都不会出现面数过高卡顿或者细节不足的问题。转NURBS的时候特意把人体和衣物的曲面做了分层处理,后续如果需要调整姿态或者更换衣物款式,能直接拆分修改,不用重新拓扑整个模型。渲染调试材质的时候,给模型用了类石膏的哑光材质,打光的时候用了柔和的侧顶光,把衣物褶皱的明暗层次打出来,脚底加了淡淡的接触阴影,让整个人物站在平面上不会有漂浮感。这个模型的实用场景挺广的,做建筑场景的人物配景、产品展示的比例参照、或者3D打印的人像摆件都能用,因为是完整的全身扫描模型,没有缺失的结构部分,不用再额外补模,拿到手就能直接用。
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- 模板大小: 53.56 MB
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- 系统要求: STEP / IGES,Rendering
- 软件分类: 3D打印









