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行走姿态职业装女性写实人物三维造型

项目分类:3D模型下载 发布时间:2020-06-20 ID:115671
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做这个行走姿态的女性人物造型时,最先要抠的是动态线的自然度,很多人物模型做走路姿势容易僵,要么重心歪得不符合力学逻辑,要么四肢摆动像牵线木偶,这次直接从真实三维扫描的原始网格入手,先把冗余的噪点、扫描时产生的破面全部清掉,再重新梳理拓扑结构。最开始拿到的扫描网格三角面分布特别乱,关节转折处的面要么挤成一团要么拉得太长,根本没法做后续的曲面优化,重拓扑的时候特意在肩颈、腰胯、膝盖、脚踝这些走路时形变最大的位置留足了循环边,保证后续不管是做姿态微调还是绑定动画,都不会出现面拉扯变形的问题。转NURBS曲面的时候卡了挺久,尤其是职业装的面料褶皱部分,西装外套在手臂摆动时形成的自然折痕、裤腿因为迈步动作在膝盖和脚踝处堆叠的纹理,不能直接把扫描的凹凸全保留,那样曲面会碎得没法用,也不能磨得太平,不然就失去了布料的真实质感,只能一点点调整曲面的控制点,把大的褶皱走向留准,细碎的、不符合重力逻辑的小凹凸全部修掉,让褶皱顺着肢体运动的方向走,比如抬起的那只手对应的外套侧摆,褶皱要往手臂施力的方向收,迈步靠前的那条腿的裤线,要顺着小腿的弧度自然垂落。形体比例上也做了微调,原始扫描的脚部因为扫描角度问题有点变形,鞋跟的高度和脚掌的着地角度不对,重新调整了脚踝的旋转角度,让整个人的重心落在两脚之间,刚好是行走过程中单脚即将落地、另一只脚蹬地发力的中间帧,不会有站不稳的违和感。材质调试的时候,没有做太夸张的反光,西装面料选了偏哑光的织物质感,裤装的材质比外套稍微挺括一点,皮肤部分调了带细微次表面散射的质感,避免像塑料人偶。光影上打了柔和的侧主光,把人物的轮廓线和服装的褶皱层次打出来,暗部补了弱光,不会让衣服的暗部死黑一片,能看清整体的形体结构。这个造型的实用场景挺广的,不管是做建筑可视化的场景人物配景、产品展示的氛围烘托,还是做动画的角色素材都能用,因为拓扑结构规整,曲面顺滑,后续不管是改姿态还是换材质都很方便,不会出现破面或者法线翻转的问题,比那种直接用原始扫描网格没经过优化的模型好用很多,省了后期修模型的大量时间。

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