人体类三维扫描素材落地加工时,最容易被忽略的是站立姿态的重心偏移问题,这个双手叉腰的女性造型,重心落在双脚掌偏后跟位置,扫描原始数据里脚踝处的网格密度不均,直接拿去做3D打印或者雕塑翻模,很容易出现脚踝受力不足导致的成品倒伏问题。处理曲面的时候,上衣垂坠形成的自然褶皱和紧身裤贴合腿部的曲面过渡,不能一味追求光滑度把褶皱磨平,那些顺着身体轮廓形成的深浅不一的折痕,是还原真实人体质感的核心,尤其是腰侧因为叉腰动作拉扯形成的布料拉伸痕迹,要保留住网格的细微起伏,不能用统一的平滑参数批量处理。脚部和站立平面的接触位置,原始扫描数据里有轻微的虚边,是扫描时地面反光带来的噪点,这部分不能直接删除,要顺着鞋型的轮廓补全接触边缘的曲面,保证模型放置时的接触面平整,不会出现局部悬空导致的放置不稳。手臂叉腰的姿态下,大臂和腰侧的间隙很小,原始扫描数据里这部分有少量网格粘连,处理的时候要顺着手臂的外轮廓和上衣的侧面曲线,把粘连的网格拆分干净,同时保留手臂肌肉因为发力形成的轮廓起伏,不能把间隙修得过大导致姿态失真。头发部分的曲面是这类扫描模型的处理难点,长发垂在肩背处的分层纹理,不能做成实心的整块曲面,要做出发丝堆叠的层次感,尤其是肩膀位置被头发压住的衣料凹陷,要和头发的轮廓对应上,避免出现头发和衣料穿模的违和感。这类人体造型用于展示或者文创制作时,曲面的连续性不需要达到工业级G2连续,反而要保留皮肤表面、布料纹理的细微凹凸,才能让成品更有真实感,过度光滑的处理会让模型失去真人的质感,变得像塑料假人。腿部因为站立承重形成的肌肉轻微紧绷感,在曲面调整时要顺着小腿的肌肉线条保留细微的轮廓凸起,不能把腿型修得过于笔直光滑,丢失真实人体的形态特征。
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- 系统要求: STEP / IGES,Rendering
- 软件分类: 人












