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新款奥迪R8运动跑车精细三维建模作品

项目分类:汽车 发布时间:2020-06-30 ID:117670
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做这款奥迪R8的模型时,我最先从曲面设计视角切入,毕竟超跑的灵魂全在车身曲面的流畅度上,一开始画侧视轮廓线的时候,特意把肩线的弧度压得比实车参考图更利落一点,避免曲面放样后出现臃肿的视觉感,毕竟渲染的时候光影会把曲面的微小起伏放大数倍。前脸部分的六边形格栅边框,我没有直接用拉伸切除做死边,而是给边框做了0.8毫米的微小倒圆角,这个细节在普通视角下几乎看不出来,但打侧光的时候会多出一圈细腻的高光边,不会让格栅边缘显得生硬死板。车身侧面的碳纤维侧裙饰板,我特意拆分了独立的曲面实体,没有和车身主体合并,这样后期调材质的时候可以单独给碳纤维纹理调整映射方向,避免纹理顺着车身大曲面拉伸变形,尤其是侧裙靠近车门下沿的位置,特意做了1.2度的微小内收角度,刚好和车门的下沿形成均匀的0.3毫米缝隙,还原实车的装配间隙感。做车顶的红色拉花时,一开始直接用曲面投影贴图总是出现拉花边缘在A柱位置扭曲的问题,后来干脆把拉花覆盖的区域单独拆分出薄面实体,直接给实体赋红色车漆材质,这样不管视角怎么转,拉花的边缘都能保持锐利整齐,不会出现贴图拉伸的破绽。轮毂部分的建模花了不少心思,多辐条的每一根辐条我都做了渐变的厚度处理,靠近轮心的位置厚12毫米,到轮圈边缘收薄到5毫米,辐条表面的切削面我反复调了三次曲率,确保打光的时候每根辐条上的高光都能顺着辐条走向形成连贯的亮线,刹车卡钳上的标识我没有用贴图,而是做了0.2毫米的凸台,渲染的时候金属漆的质感会比平面贴图真实很多。尾翼部分我没有做成固定死的硬连接,而是留了和尾箱盖的转动配合间隙,虽然是静态模型,但留好装配间隙能让整体结构看起来更有真实的机械感,不会像一体打印的玩具模型。调材质的时候,银色金属漆我特意在基础色里加了极少量的蓝色珠光颗粒,强光下会透出很淡的冷调反光,比纯银色更有高级感,车窗玻璃我没有用完全透明的材质,加了12%的灰度和轻微的反射率,既能隐约看到车内的防滚架结构,又能反射出周围环境的光影,不会让车窗看起来像空洞的黑块。地面的反射效果我没有直接用软件自带的地面反射,而是单独做了一个薄平面赋高反射材质,把反射模糊值调到0.08,这样倒影不会像镜子一样过于清晰,刚好能映出车身底部的轮廓,又不会抢了车身本身的视觉焦点。做前大灯的时候,内部的LED灯组结构我都做了简化但保留了分层的结构感,灯壳的边缘做了一圈极细的黑色包边,避免透明灯壳和车身钣金衔接的位置出现穿模的违和感。后视镜的曲面我反复调整了四次,确保从车头45度视角看过去,后视镜的轮廓和车身肩线能形成流畅的视觉延伸,不会有突兀的凸起感。其实建模的时候很多细节在普通视角下根本注意不到,但这些细碎的调整堆在一起,最终渲染出来的成品就会比粗模多很多耐看的细节,不管是用来做渲染效果图,还是拆分后做3D打印的原型,这些结构上的处理都能让模型的实用性更强,不会出现曲面破面、装配干涉的问题。

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