做这组花瓶的时候最开始是想玩点不一样的轮廓碰撞,没走常规的圆形回转体路子,特意选了正方形和六边形两种基础多边形截面做基底,就是想看看直棱面做连续扭转之后能出来什么视觉效果。最开始拉基础轮廓的时候踩过坑,直接给多边形做整段扭转会出现棱线歪扭、面与面衔接处起褶皱的问题,后来把扭转段拆成了三段式,底部留15%的高度做垂直收边,保证放置的时候接触面是平整的,不会因为曲面扭转出现放不稳晃荡的情况,中间段做渐进式的120度扭转,顶部再留10%的垂直段做瓶口,这样棱线是顺着扭转弧度顺滑走的,不会出现突兀的折角。曲面处理的时候特意给所有棱边做了R0.8的小圆角,不是尖锐的直角,一方面是后续如果做3D打印或者注塑开模,不会出现应力集中容易裂的问题,另一方面亮面材质打光的时候,圆角边能带出连续的高光带,比尖锐直角的碎高光好看太多。材质调试的时候试了好几种质感,磨砂半透的效果虽然高级,但体现不出扭转曲面的光影反射变化,最后定了高光亮面的釉面质感,黑、红、黄三个颜色都是选的高饱和度纯色,黑色款能反射周围环境的暗调光影,红色和黄色款在暖光下会顺着扭转面拉出渐变的光带,摆在桌面的时候不同角度看过去轮廓感都不一样。瓶口部分特意做了1.2mm的内凹壁厚,不是薄边开口,日常插干花或者放小花束的时候,边缘不会因为磕碰掉漆或者崩边,底部也加了2mm的隐形脚垫槽,贴防滑垫之后不会刮花桌面。其实最开始做的时候只打算做单款六边形的,扭完正方形截面之后发现直边数量不一样,扭转之后的光影节奏完全不同,六边形的面更宽,反射的光影更舒展,正方形的棱更密,扭转出来的螺旋感更强,索性做成同系列三款,摆在一起的时候高低错落,轮廓的扭转方向特意做了细微区分,不会出现视觉上的重复感。做曲面曲率检查的时候反复调了好几次G2连续,尤其是扭转段和上下垂直段衔接的位置,一开始曲率梳跳得厉害,渲染的时候会出现明显的接痕,后来用放样引导线逐段调整控制点权重,让曲率顺着高度方向平滑过渡,渲染出来的反射影像才是连续变形的,不会在衔接位置出现断痕。
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- 系统要求: Other,STEP / IGES,Rendering
- 软件分类: 通用五金配件






