曲面设计视角下,这类写实人体雕塑最容易出现的问题是曲面曲率断层,尤其是腰胯衔接、肩颈转折、肢体关节处的G2连续偏差,很多初做的模型在光影下会出现难看的棱线,根本没法用于后续的3D打印或者雕塑翻模。处理躯干曲面的时候,不能只盯着正面轮廓拉点,要反复切换侧视、45度斜视视角检查曲面的光影流动,尤其是胸部下缘到腰腹的过渡,要贴合真实人体的软组织垂坠感,不能做成生硬的几何弧面,腹部的浅筋膜起伏不用做的过于夸张,微弱的曲面变化就能在打光时呈现出自然的皮肤质感。手臂与躯干的衔接处最容易出现破面,抬手叉腰的姿态下,三角肌的挤压形变、腋下的皮肤褶皱都要通过曲面的曲率变化来体现,不能靠硬加折线来模拟褶皱,不然打印出来的成品会有明显的加工痕迹。腿部的曲面处理要注意重心偏移带来的肌肉形态变化,承重腿的股四头肌、腓肠肌会有轻微的紧绷隆起,非承重腿的肌肉线条更舒缓,脚踝处的骨点凸起要控制曲面的凸起程度,太尖锐会导致打印时出现支撑残留,太平整又会失去人像的真实感。手指与髋部接触的位置,要做出软组织轻微受压的凹陷,这个细节很小,但能让整个雕塑的真实感提升一个档次,很多模型忽略了接触形变,看起来就像肢体硬粘在身体上,完全没有真实人体的质感。足部的曲面要注意足弓的弧度,脚趾的排列不是完全平行的,每根脚趾的粗细、长度变化都要通过曲面的渐变来体现,指甲的位置不用做单独的拆分,微弱的曲面高差就能呈现出指甲的轮廓,过于突出的结构反而会在翻模时产生气泡缺陷。整个模型的曲面全部采用四边面拓扑,没有三角面和五边面的存在,不管是后续做ZBrush细节雕刻,还是直接导入切片软件做树脂打印,都不会出现曲面破面、法线翻转的问题,曲面的UV排布也预留了足够的贴图精度空间,要是做数字渲染用途,可以直接在现有曲面上叠加皮肤纹理、毛孔细节,不用重新拓扑布线。做这类艺术雕塑的曲面,最忌讳的就是追求绝对对称,真实人体本身就存在细微的左右差异,肩高的细微偏差、腰腹线条的不对称、胸部的微小大小差,这些看似不完美的细节,反而能让雕塑摆脱塑料感,拥有真实的艺术生命力,要是把所有结构都做的完全对称,出来的效果只会像商场里的塑料假人,完全没有雕塑的艺术感。
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