最初在做转向架铰接位公差匹配时,我反复调整了七次衬套的配合间隙,最开始留的0.2mm间隙在模拟颠簸工况时出现了明显的旷量,后来把公差收窄到0.08mm,又出现了铰接转动卡滞的问题,最后参考深空探测设备的低温工况形变系数,把配合间隙定在0.12mm,才同时满足转动顺滑和结构紧凑的要求。做曲面外壳的时候,我特意避开了常规探测车方正的舱体设计,最初的曲面曲率在做渲染分层时出现了面的撕裂,跨软件导入材质的时候连续三次出现法线翻转的问题,后来把外壳的拼接面全部做了G2连续处理,才解决了转档后的破面缺陷。这套摇臂转向架悬架的结构是我参考早年深空探测车的行走逻辑改的,最初的摇臂长度比例不对,模拟越障时单侧轮组抬升200mm就会出现整车重心偏移侧翻的问题,后来把前后摇臂的铰接点位置整体上移17mm,同时调整了六轮的接地载荷分配,让越障时每个轮组的接地压力差控制在15%以内,哪怕单侧三个轮同时抬升180mm,整车重心依然落在支撑面范围内。当初做这个设计的初衷是为了参加采矿竞赛的自主挖掘车项目,这个版本是前期的概念验证款,后续还要在舱体位置加装挖掘执行机构和矿物存储舱,现在的外壳曲面已经预留了执行机构的安装接口,不用再重新做壳体的结构拆分。做轮组装配的时候,我特意把轮毂的支撑筋做了等厚处理,最开始的筋条厚度差有1.2mm,模拟3D打印成型时出现了明显的翘曲变形,后来把所有筋条厚度统一调整为2.5mm,同时在轮毂内侧加了0.3mm的工艺倒角,避免切削加工时出现应力集中导致的崩边。轮组的排布我没有用常规的四轮结构,六轮独立配摇臂的设计能让整车在碎石路面的贴地性提升40%以上,哪怕遇到凸起的岩石,摇臂会自适应调整轮组高度,不会出现单个轮悬空失去抓地力的情况。做渲染的时候我特意给外壳选了哑光银的金属材质,轮毂用了古铜色的金属质感,就是为了突出概念设计的未来感,最初打光的时候阴影太硬,把悬架的结构细节全盖住了,后来调整了三次环境光的角度,才把摇臂的铰接结构和曲面外壳的棱线都清晰展现出来。
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