最初打样光固化打印时,指节衔接处的层纹毛刺磨了三版都没消,后来干脆把指腹到指根的过渡曲面做了0.2mm的微弧倒角,既消了打印层差,又让金属质感的光影过渡更自然。做曲面的时候没走常规的对称拉点路线,特意把承重侧的小腿肌肉线条做了1.5度的微偏,毕竟单脚前伸的坐姿下,受力侧的软组织(哪怕是金属仿生壳体)会有细微的形态偏移,之前做对称版本的时候总觉得姿态僵,像硬摆的假人,调完这个偏移量之后,整个姿态的松弛感一下就出来了。跨软件转档的时候踩了坑,最初在细分软件里雕的皮肤纹理导进工程软件的时候,三角面破了两百多处,尤其是耳后和脚踝骨点的位置,后来把纹理深度压到0.08mm,重新拓扑了四边面结构,才解决了破面问题,也避免了后续如果做渲染或者小比例打印时出现纹理糊成一团的情况。做结构取舍的时候,没加多余的外露机械关节,毕竟要的是一体化金属仿生的质感,要是在肘窝、膝盖处加外露的转轴,反而破坏了整体流畅的曲面光影,特意把所有衔接缝都藏在了肢体内侧的阴影区,正常视角下完全看不到拼接痕迹。创作灵感来自之前逛展看到的金属雕塑,那种冷硬金属和柔美的人体姿态碰撞的感觉特别戳人,就想做一个没有多余装饰、完全靠曲面和材质质感撑起来的人形造型,调姿态的时候反复改了七八次手臂的角度,最初手肘搭在膝盖上的位置太靠上,显得整个人很拘谨,往下挪了2cm,手指自然垂落的弧度也调了,指尖离脚背的距离留了3mm,既不会显得肢体僵硬绷直,又不会因为太放松显得姿态垮。之前做实训作业的时候总追求结构越复杂越好,这次反而做减法,把所有多余的装饰件、外露线路全删掉了,整个造型就是一体化的金属壳体,靠曲面的起伏来表现人体的结构感,渲染的时候特意用了硬光打侧影,把胸线、腰线、小腿的肌肉线条的光影卡得很准,金属的冷反射刚好能衬出姿态的柔,不会因为材质太硬显得没有生气。脚踝处的骨点特意做了锐化处理,和大腿处柔和的曲面形成对比,不会整个模型都是软乎乎的曲面,失去金属该有的硬朗感,脚面的血管凸起也做了极浅的浮雕,不仔细看看不出来,但凑近看的时候细节足够扎实,不会显得模型很空。
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- 系统要求: Rendering,STL,Rendering
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