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双色拼接标准比赛用篮球三维造型

项目分类:3D模型 发布时间:2021-09-18 ID:278970
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日常做体育器材配套结构设计时,常需要用到篮球的精准三维模型,不管是做篮球收纳架的卡位尺寸校核、篮球展示台的托举结构适配,还是做投篮训练设备的发球机构匹配,都需要模型的曲面精度达到实际生产的公差要求。这次做的篮球造型,首先要明确实际使用场景里的尺寸边界,标准成年比赛用篮球的圆周在749到780毫米区间,建模时取中间值做基准球面,避免后续配套结构做出来出现卡球或者间隙过大的问题。建模时先从球面基准入手,先绘制出整球的基础旋转曲面,之后重点处理球面的筋沟拼接结构,常规篮球是八瓣球面拼接,这次做的红蓝白三色款,是在传统八瓣结构基础上做分色区域的曲面拆分,每一块拼接瓣的边界都要和筋沟的中心线完全重合,保证后续做纹理或者开模拆分时,分模线能顺着筋沟位置排布,不会破坏球面的整体触感。画筋沟结构的时候,不能简单做球面凹陷,要考虑实际篮球的筋沟宽度在6毫米左右,深度1.2毫米,边缘做R0.8的圆角过渡,完全贴合真实篮球的手部接触触感,毕竟做投篮训练设备的发球轮间隙设计,完全要参考筋沟的凸起高度来调整压紧力,要是筋沟尺寸做不准,发球时就会出现卡滞或者跑偏的问题。建模步骤上,先在前视基准面绘制整球的旋转轮廓,旋转出基础球体之后,新建三个互相垂直的基准面,分别绘制筋沟的扫描路径,路径要完全贴合球面的曲率,不能出现路径脱离球面的情况,之后用扫描切除做出筋沟的基础凹槽,再对凹槽边缘做圆角处理。处理三色拼接区域的时候,要在球面上绘制分色的分割线,用分割线命令把球面拆分成不同的色块区域,后续不管是做渲染贴图还是结构拆分,都能直接选取对应曲面。另外还要考虑球面的表皮纹理,真实篮球的表面是细密的颗粒状防滑纹理,建模时可以用纹理映射的方式把颗粒纹理附着在球面上,不用做实体特征避免文件过大,同时能保证渲染或者做触觉模拟时的真实度。做这类体育器材类的曲面模型,最容易出问题的就是曲面拼接处的收敛问题,尤其是筋沟交汇的球顶位置,要反复检查曲面的曲率连续性,避免出现尖点或者褶皱,不然导入到其他装配体里做干涉检查时,会误报干涉问题,影响后续配套设备的设计进度。不管是做体育场馆的器材布置仿真,还是做篮球相关周边产品的结构设计,这个模型的尺寸精度和结构还原度都能满足工程使用要求,不需要再做额外的曲面修补就能直接调用。

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