莫西3D模型平台,坚持走精品路线!
当前位置: 莫西网 > 3D模型下载 > 3D模型 > 星际争霸2神族巨像机械作战单位建模
用户头像

星际争霸2神族巨像机械作战单位建模

项目分类:3D模型 发布时间:2021-10-07 ID:298868
  • 星际争霸2神族巨像机械作战单位建模

该模型还原的是科幻世界观下神族阵营的重型地面作战机械单位,整体采用低多边形块面化设计逻辑,在保证外形辨识度的前提下尽可能压缩面数,适配游戏引擎实时渲染的性能要求。从结构设计来看,主体躯干采用对称式布局,上部搭载两组并列的重型武器发射舱,舱体分段做了棱角切分,既还原原作的厚重装甲质感,也预留了后续添加武器特效挂载点的结构空间。四条多关节步行腿分布在躯干四角,每段关节都做了限位结构的隐性设计,腿部末端的尖足造型参考了节肢动物的抓地结构,在做行走动画绑定的时候,可以直接依托现有分段结构设置IK骨骼,不需要额外调整拓扑布线。这类模型主要应用在RTS类游戏的资产制作环节,也可作为科幻题材影视动画的背景道具使用,在场景搭建时,该单位属于重型地面作战单元,部署时需要预留足够的通行空间,单单位占位宽度约为两个轻型步兵单位的尺寸,高度约为普通作战建筑的三分之二,在关卡设计时要考虑其长腿的跨障能力,不需要为其设置低矮障碍的寻路遮挡。设计过程中没有采用光滑曲面建模,全部用硬边多边形拼接,一方面是贴合原作的艺术风格,另一方面低模结构更方便烘焙法线贴图,后续导入引擎后可以用极低的面数实现高精度的视觉表现。躯干中部的核心结构做了内凹处理,对应设定中的能量核心位置,后续做材质的时候可以单独分配自发光材质通道,不需要额外拆分模型。腿部的每段装甲都做了错位叠边设计,模拟装甲板的拼接缝隙,在做动画时关节活动不会出现模型穿模问题,相邻装甲块的活动间隙预留了足够的骨骼转动空间,哪怕是最大幅度的腿部抬升动作,装甲边缘也不会产生重叠。作为游戏用资产,该模型的拓扑结构全部采用四边面布线,没有三角面和五边面,UV拆分时可以按照躯干、腿部、武器舱分三个UV象限,方便后续绘制不同区域的材质磨损效果,装甲边缘的倒角边宽度统一,烘焙法线时不会出现锯齿或黑边问题。在实际项目应用中,这类单位模型通常需要搭配对应的死亡、攻击、行走等动画帧,现有模型的分段结构已经完全匹配绑定需求,不需要二次拓扑重构,武器舱的前端预留了射线发射的原点坐标位置,做攻击特效时可以直接将特效挂载点绑定在武器舱端面,不需要额外调整位置。

------分隔线----------------------------
说点什么吧
  • 全部评论(0
    还没有评论,快来抢沙发吧!