本次完成的三维造型,还原了经典动漫IP中弗利萨的最终形态特征,整体造型围绕角色修长的躯体结构、标志性的长尾、光滑的类甲壳躯体质感展开,建模过程中优先处理了多姿态展示的结构合理性,分别构建了正面直立、侧身行进、动态扭转三个不同姿态的模型版本,适配不同的展示与后续加工需求。从结构设计层面来看,躯体部分采用曲面连续建模方式,保证外表面光滑无折角,还原角色设定中无机质的光滑躯体质感,紫色斑块部分采用独立曲面分割后做轻微下沉处理,既保证视觉上的色块区分,又不会在后续3D打印、手办翻模过程中出现尖锐棱角导致的脱模困难问题。长尾部分作为造型的核心延伸结构,建模时做了内部支撑结构的预留,三个姿态的长尾分别适配不同的重心分布:
正面直立姿态的长尾自然垂落接触支撑面,与双足形成三点支撑结构,无需额外底座即可保持站立稳定性;侧身行进姿态的长尾向后舒展,平衡上半身前倾的重心偏移;动态扭转姿态的长尾弯曲成弧形,配合肢体扭转角度形成动态张力,同时尾端接触支撑面分担躯体重量。头部建模严格还原角色的光滑颅顶、狭长眼部轮廓、耳部的尖锐结构,眼部区域做了内凹处理,方便后续涂装时嵌入透明件或者做分色处理,不会出现溢色边界模糊的问题。肢体部分的关节位置做了隐性的结构分割,既保证外观上的一体化流畅感,又预留了后续改造成可动模型的关节安装空间,关节衔接处的曲面做了0.2mm的错位公差预留,避免装配时出现干涉。从应用场景来看,该模型可直接用于手办原型制作、3D打印实体展示、
动漫周边衍生品开发,也可作为动漫主题展陈的数字素材使用。建模过程中所有曲面都经过曲率检查,无破面、无重叠面,曲面G2连续覆盖所有外观面,导出后可直接导入各类渲染软件做材质效果调整,也可直接导入切片软件做打印参数设置,无需额外修复模型。外形尺寸方面,直立姿态的模型总高控制在180mm,符合常规1/10比例手办的尺寸规范,横向最大宽度为120mm,长尾延伸的最大长度为150mm,安装边界上三个姿态的模型底部支撑面均控制在120mm*100mm的矩形范围内,适配常规手办底座的安装尺寸,无需定制超大尺寸底座。躯体壁厚统一设置为2mm,对于长尾、耳部、指尖等细长结构,内部做了渐变式的加强筋结构,从根部到尖端壁厚从2mm逐步过渡到1mm,
既保证细长结构的强度,避免打印或者搬运过程中断裂,又不会因为壁厚过大导致打印时出现收缩变形。表面处理上,所有外观面都做了抛光级的曲面优化,无建模留下的棱线、控制点痕迹,渲染时可以直接赋予光滑的硬质材质,还原角色设定中的躯体质感,紫色斑块区域的边界做了锐化处理,分色时可以清晰区分边界,不需要额外做遮盖带的裁切调整。三个姿态的模型都做了重心校验,将模型导入重心分析工具后,重心投影均落在支撑面的中心区域,不会出现倾倒问题,即使采用光敏树脂这类密度均匀的材料打印,也不需要额外添加配重块即可稳定站立。对于后续可能的改型需求,模型的特征树保留了完整的参数化步骤,可以直接调整肢体角度、躯体比例、斑块位置,快速生成不同形态的弗利萨模型,也可以通过缩放命令调整整体尺寸,适配不同比例的手办制作、大型展陈模型制作需求。建模时还考虑了翻模生产的工艺要求,所有外表面的拔模角度控制在1度以上,无倒扣结构,分模线设置在躯体侧面的视觉隐蔽位置,不会影响成品的外观展示效果,对于耳部、尾部尖端等容易出现气泡的位置,预留了排气孔的位置标识,翻模时可以直接在标识位置开设排气孔,降低成品的废品率。
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- 系统要求: SOLIDWORKS,Rendering
- 软件分类: 通用机械零部件










