做这个临海机场着陆场景的时候,最先敲定的是曲面设计视角的核心思路,毕竟整个场景最有辨识度的就是填海造出来的弧形跑道岸线,还有远处层叠的山脉轮廓,曲面做不准的话整个场景的真实感直接垮掉。一开始画跑道基础轮廓的时候,没直接用平直的跑道参数硬套,特意找了临海机场的实拍卫星图描岸线的弧度,跑道端头的弧形防波堤部分,一开始用单段放样做出来的曲面总显得生硬,转折处的棱边太突兀,后来拆成了三段曲率连续的曲面拼接,靠近海面的堤岸边缘特意做了微小的不规则起伏,模拟常年海浪拍打出的自然磨损痕迹,不会像工业零件那样规整得假。跑道表面的纹理也没直接贴平铺的贴图,先给道面做了毫米级的凹凸差,中线的引导灯点位是顺着跑道透视弧度逐个排布的,低能见度场景下这些灯的光效不能太亮太扎眼,调试材质的时候给灯柱加了半透明的雾效衰减层,距离视点越远的灯光晕开的范围越大,亮度压到刚能在灰蒙天色里透出轮廓的程度,刚好贴合低能见度下的视觉感受。旁边海面的曲面处理也费了不少功夫,一开始做的平面海面太死板,后来给海面加了分层的波动曲面,靠近堤岸的浪面起伏幅度稍大,远海区域的曲面更平缓,水面反射特意调低了建筑和山体的反射强度,雾天里水面不会像镜子一样反光,只会蒙着一层灰调的漫反射。远处的山脉没做高精度的模型堆砌,用低模加曲面置换做出层叠的山形轮廓,每层山的透明度随着距离递增做了雾效叠加,最远处的山几乎和灰蓝色的天色融在一起,刚好衬出阴雨天低能见度的氛围感。做道面周边的停机坪区域时,特意留了几个机位的微小模型占位,不用做精细的整机模型,只压出暗部轮廓就行,既能丰富场景层次,又不会抢了跑道着陆视角的核心焦点。整个场景的视角是锁定在着陆进近的正前方视角,调试光影的时候把主光源压在云层后面,没有硬直射的阳光,整个环境光是冷灰调的漫射光,道面的湿滑痕迹只在靠近灯光的位置做微弱反光,不会出现晴天那种亮堂堂的反射效果。做这个模型的初衷是还原低能见度进近时的视觉感受,不管是做飞行模拟的场景素材,还是做机场场景的可视化演示,都能直接用,曲面的精度足够支撑近距离视角的渲染,不会凑近就出现破面或者纹理拉伸的问题,岸线和跑道的衔接处特意做了过渡的硬化路面曲面,没有生硬的拼接缝,整个场景的流畅度也做了优化,远处的低模不会拖慢渲染速度,近景的跑道和堤岸细节又足够扎实。
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- 系统要求: 效果图,其它,
- 软件分类: 飞机




