做这个锥形烧瓶模型的时候,我是从曲面设计视角切入的,毕竟玻璃器皿的曲面流畅度直接决定最终渲染的真实感。一开始画轮廓草图的时候,特意把瓶口的加厚翻边做了0.8mm的厚度差,要是直接把瓶身曲面延伸到瓶口,渲染出来玻璃边缘会显得特别薄,完全没有真实烧瓶那种厚重的磨砂口质感。瓶身的锥度我反复调了三次,最初按1:3的锥度做出来,瓶底直径太小,放着视觉上总觉得不稳,后来对照真实500ml烧瓶的比例,把锥度调整到1:2.7,瓶底做了2mm的平底加厚层,这样不管是做装配场景还是单独渲染,视觉重心都稳当。刻度线的处理没走贴图的捷径,我是在瓶身曲面上做了0.1mm的浅浮雕凹陷,毕竟真实玻璃器皿的刻度是蚀刻上去的,要是直接贴透明贴图,打光的时候刻度会浮在表面,完全没有蚀刻的通透感。数字刻度的字号我也特意做了区分,整百刻度的数字比半刻度的字高大0.3mm,和真实实验器皿的标注逻辑一致。曲面缝合的时候,在瓶身和瓶口的过渡圆角处卡了0.5mm的G2连续,之前用G1连续做的时候,打侧光总能看到一道生硬的折痕,换成曲率连续之后,玻璃的反光过渡就特别顺滑,不会出现奇怪的亮边。材质调试的时候,玻璃的折射率我调到了1.52,比普通玻璃稍高一点,毕竟实验室用的硼硅玻璃折射率本来就比普通钠钙玻璃高,还在玻璃材质里加了极淡的冷蓝色调,完全透明的玻璃打光之后会发灰,带点冷调反而更像真实的实验室玻璃质感。瓶内预留的液体空间我也做了独立的曲面层,要是后续需要做装液的演示场景,直接给内曲面赋予液体材质就行,不用重新拓扑结构。光影调试的时候我特意在瓶身侧后方打了一盏弱轮廓光,把玻璃的边缘轮廓勾出来,不然黑背景下透明玻璃很容易和背景融在一起,主光用了45度的柔光,避免玻璃表面出现太硬的高光块,影响刻度的展示效果。这个模型不管是做实验室场景搭建、教学演示动画,还是做化工类的宣传素材都能用,曲面精度够,细节也全,不用再二次调整结构。
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- 系统要求 Autodesk Inventor,Autodesk 3ds Max,效果图,其它,
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