做这个轮椅模型的时候,最先锚定的核心需求是打破普通轮椅只能保持坐姿的局限,让使用者能在坐姿和站姿之间平滑切换,不用完全脱离座椅就能完成姿态转换,方便和站立的人平视交流。一开始想把顶部的透明风挡做成可伸缩结构,画了两版滑轨结构之后发现,伸缩结构需要预留的滑动间隙会破坏风挡的整体曲面流畅度,还要额外加锁止定位结构,会让上部框架的重量增加不少,推起来会头重脚轮不稳,索性放弃伸缩方案,把风挡做成固定的一体化流线曲面,顺着靠背的弧度一直延伸到头顶前方,既保留了遮风挡小杂物的功能,又不用额外做活动配合结构,减少后期装配的公差累积问题。曲面处理的时候,风挡和金属框架的衔接处卡了挺久,一开始直接把曲面贴在圆管框架上,渲染出来边缘有很生硬的折线,后来把风挡边缘做了1.2毫米的内收翻边,刚好卡在金属圆管的外侧弧面上,既隐藏了拼接缝隙,又能让曲面的光影过渡顺着圆管的弧度自然垂下来,不会出现突兀的反光断层。座椅部分的支撑结构没选整块的实体建模,而是用分层的曲面做了坐垫和靠背的弧度,特意在腰靠位置做了向内的凸起支撑,对应人体腰椎的自然曲度,脚托部分做了可翻折的联动结构,当座椅从坐姿往站姿抬升的时候,脚托会跟着自动向下翻折,给小腿留出足够的支撑空间,不用单独手动调节脚托位置。大轮的位置特意往前挪了三厘米,一开始按普通轮椅的轮距做,抬升站立的时候重心会往后偏,很容易出现后翻的风险,往前调整轮距之后,站立姿态下的重心刚好落在前后轮的支撑面中心位置,就算使用者上半身稍微往前探,也不会出现倾翻的问题。前轮用了单球轮的结构,比普通的万向轮转向更灵活,也减少了小轮容易卡进地砖缝隙的问题。材质调试的时候,金属框架特意选了哑光的镀铬材质,不会像亮面铬那样反射太多杂乱的环境光,抢了风挡透明材质的视觉重点,风挡用了半透的浅灰PC材质,加了一点点磨砂质感,不会完全透过去看到后面的杂乱结构,又能保留通透感,坐垫和靠背用了哑光的深灰软包材质,粗糙度调到0.6,渲染出来有布艺的柔和质感,不会像塑料那样显得廉价。整个模型的装配逻辑是从底部的轮组支撑框架开始往上装,先固定前后轮的转轴位置,再装座椅抬升的铰接结构,最后装上部的风挡框架,所有配合位置都留了0.1毫米的装配间隙,不会出现建模时零件互相穿插的问题,渲染出来的光影也更真实。这个设计最核心的亮点是姿态切换的结构逻辑,没有用复杂的电动推杆结构,而是靠铰接点的位置设计,让使用者靠自身的重心变化就能辅助完成站立动作,降低了结构的复杂度,也减少了后期维护的成本,不管是做概念方案验证还是后续的实物打样,都有很高的参考价值。
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- 系统要求: STEP / IGES,Rendering
- 软件分类: 通用机械零部件












