这次做高背办公椅的建模,是从曲面设计视角切入的,一开始就没打算做那种硬邦邦的直板靠背,毕竟办公椅要贴合腰背曲线,曲面顺不顺直接决定了模型的真实感。一开始画靠背大面的时候,试过直接拉放样曲面,结果腰靠位置的弧度要么太顶要么太塌,反复调了好几次控制点,特意把胸椎支撑段做了微凸的弧面,腰窝位置收了12度左右的内凹,连靠背顶端的颈靠位置都做了微微前倾的弧度,靠上去的时候脖颈不会悬空。座面的曲面更费功夫,不能是平的,前缘做了下倾的瀑布弧,避免久坐压腿,座面两侧微微上翘,坐的时候有包裹感又不会卡胯,中间区域特意压了一点微凹的曲面,模拟坐垫受压后的自然形变,不会像硬板子一样假。
扶手部分一开始想做全曲面包裹,后来考虑到实际办公椅的扶手大多是硬质框架加软触面,就把扶手支架做了带拔模斜度的硬边造型,和椅身连接的位置做了顺滑的圆角过渡,没有留尖锐的折角,扶手顶面单独做了一层微弧的软包面,和支架之间留了0.8mm的装配间隙,渲染的时候能看出分层的质感。五星脚的建模一开始纠结过做全实心还是带加强筋的结构,后来参考真实办公椅的结构,在每根支腿的内侧做了隐性的加强筋结构,既不会破坏外观的流畅线条,也符合实际承重的结构逻辑,支腿末端和脚轮连接的位置做了标准的卡接槽,脚轮可以单独拆分转动,还原真实转椅的移动功能。
气杆部分做了分级的伸缩结构,不同节段之间留了滑动配合的间隙,能模拟升降的行程,底盘和座面连接的位置做了倾斜机构的简化结构,不是死板的硬连接,能看出后仰调节的结构空间。材质调试的时候,软包部分特意选了带细微织物纹理的哑光材质,粗糙度调到0.7左右,避免反光太假,金属五星脚和扶手支架用了半哑光的银灰色金属材质,粗糙度0.2,带一点点细微的磨砂颗粒感,不会像镜面一样晃眼,脚轮用了稍软的黑色橡胶材质,边缘做了一点点磨损的质感,更贴近真实使用的状态。光影调试的时候特意打了柔和的侧顶光,把靠背和座面的曲面起伏打出来,阴影边缘做了虚化,能看清软包的缝线细节——哦对了,靠背下半段的三道分缝线,一开始是直接贴图,后来觉得假,特意做了0.5mm的内凹凹槽,沿着曲面的走向排布,不会因为曲面弯曲出现缝线歪扭的情况。整个模型做下来没有多余的碎面,所有曲面都是G2连续,转角度看不会有棱面断层,不管是做办公场景的渲染素材,还是做家具结构的实训参考,都能直接用,甚至拆件之后也能对接3D打印做小比例模型。
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- 系统要求: STL,STEP / IGES,Rendering
- 软件分类: 通用五金配件





