这次做奔驰G55的模型,是从曲面设计视角切入的,毕竟大G最标志性的就是方盒子车身,但真上手才知道,看着方正的车壳,藏了太多容易做崩的弧面细节。最开始打基础型的时候,没敢直接拉硬直角,实车的车身棱线其实都带极细微的圆角过渡,要是直接做90度直角,渲染出来会像廉价塑料玩具,完全丢了实车那种金属冲压件的厚重感。前脸部分的处理花了最多心思,中网格栅的横向饰条不是平的,每根都带微微的内凹弧面,和中央三叉星徽标的基座衔接处,特意做了0.3毫米的错位落差,避免装配的时候出现面与面穿模的问题。前保险杠的两个雾灯区域,周围的黑色塑料包围不是规则矩形,边角的弧度顺着轮拱的切线走,和翼子板的衔接缝做了均匀的1毫米间隙,完全复刻实车的装配公差感。轮拱的位置特意调整了外扩角度,比最初的草稿多突出了8毫米,刚好能卡住大尺寸轮毂的外沿,不会出现轮胎蹭轮拱的穿模问题,轮毂的辐条造型做了分层处理,每根辐条的侧面都带轻微的拔模斜度,要是后续要做3D打印实体样件,不用额外修改就能直接出模。车窗部分的处理没直接用透明片贴上去,而是给每块玻璃做了2毫米的厚度,边缘的黑色密封胶圈单独建了层曲面,和玻璃、车身门框的贴合度反复调了三四次,不会出现胶圈浮在车身上的违和感。车顶的行李架导轨不是直愣愣的长条,顺着车顶的微小弧度做了弯曲,导轨上的固定卡扣位置完全对应实车的安装点,每个卡扣都做了微小的凸起细节,远看不会突兀,近看又有足够的细节层次。做材质调试的时候,车身白色漆特意加了极细的金属珠光颗粒,反光度调到0.7,不会像镜面那样晃眼,又能体现出金属漆的质感,车窗玻璃加了轻微的茶色衰减,从外看能隐约看到内饰的座椅轮廓,不会像黑玻璃那样闷得慌。车身侧面的装饰腰线,一开始做的是凸起的棱,后来对照实车图发现是内嵌的细黑条,赶紧调整了曲面的凹陷深度,贴了哑光黑的材质,和车身亮面形成质感对比。前大灯的透明灯罩做了细微的橘皮纹理,不是完全光滑的平面,模拟真实塑料灯罩使用后的轻微质感,灯腔内部的反光碗、转向灯模块都做了分层结构,打光的时候能透出自然的光影层次,不会像两个白块那样死板。侧踏板的表面做了防滑颗粒纹理,金属支架和车身底盘的连接位做了固定螺栓的细节,每个螺栓的六角头都对齐了方向,没有乱转的违和感。后视镜的外壳曲面顺着A柱的风阻角度做了微调,镜面部分加了轻微的曲率,能模拟真实后视镜的反光效果,转向灯的灯条做了半透明材质,打光的时候能透出均匀的光感。整个模型做下来,最在意的就是“方而不僵”的质感,没有因为是方盒子造型就把所有面都做的生硬平直,每处转折都藏了符合实车制造逻辑的微小曲面,不管是用来做渲染效果图,还是拆分零件做结构演示,都能直接用,不用再花大量时间调整面的顺滑度。
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