这类科幻载具的曲面处理最容易陷入“只追求视觉冲击忽略结构合理性”的误区,尤其是两侧大角度展开的折翼结构,翼面的棱线过渡如果直接做硬边直角,不管是后续做3D打印实体手板,还是做影视道具的玻璃钢翻模,都会出现转角处应力集中、脱模时边角崩缺的问题。处理翼面的格栅纹理时,没有直接用阵列凸起做死结构,而是把每一条格栅的根部做了0.15mm的圆角过渡,既保留了原作里钛战机那种冷峻的工业质感,又避免了薄棱结构在加工时出现断刀、打印层厚不均导致的纹理残缺。中部球形座舱的分件逻辑藏了不少巧思,座舱环向的装甲拼接缝没有直接做在曲面曲率变化最大的位置,而是顺着球形舱的环向等分线偏移2mm,把拼接缝藏在视觉上的暗部区域,就算后续装配时出现0.1mm以内的公差错位,从常规观测角度也很难看出拼接缝隙,不会破坏整机的一体感。翼面和中部舱体的连接位没有做简单的平面贴合,而是在连接根部做了内嵌式的卡接槽,槽位周边加了1mm宽的加强筋,筋位的走向顺着翼面的受力方向排布,就算是用光敏树脂做小比例打印,手持翼部拿起模型的时候也不会出现连接位断裂的问题。座舱表面的管线凸起没有随意排布,每一条管线的走向都顺着舱体的曲面曲率延伸,管线和舱壁的衔接处做了渐消处理,不会出现管线像贴在表面的突兀感,调试材质的时候把翼面的哑光金属质感和座舱前部观察窗的半透磨砂质感做了区分,光线打在翼面棱线上的时候会形成连续的高光带,不会因为曲面曲率突变出现高光断节。翼尖的武器凸起结构没有做过于尖锐的端头,而是把尖端做了0.2mm的钝化处理,既保留了武器的锐利视觉感,又能避免打印或者翻模时尖端缺料,也不会在把玩时出现划伤的问题。整机的重心经过反复调整,落在中部球形舱的几何中心位置,就算不用额外的支撑底座,平放时也能保持稳定,不会因为两侧翼面的重量差出现侧翻。处理翼面的内侧凹陷结构时,把凹陷的深度控制在壁厚的三分之一以内,避免打印时出现内壁塌陷,凹陷处的转角同样做了小圆角过渡,不会残留多余的支撑材料,后期处理的时候不用反复打磨边角就能得到顺滑的表面。
- 全部评论(0)
- 模板大小 未知
- 售价 5金币
- 浏览次数
- 系统要求 STL,Rendering
- 软件分类 飞机

