刚把封闭轮组和前叉对接的那会,轴肩位置0.02mm的同轴度偏差磨了三次碳纤维铺层预浸料才消掉,一开始没注意碟刹安装座的切削余量,装夹的时候蹭花了轮组边缘的扑克花色水贴,返工重贴的时候特意留了0.1mm的清漆层厚度,避免赛道高速行驶时砂石打花涂装。做车架上管曲面的时候没直接扫掠成型,反复调整了五通位置的下沉量,把立管和后下叉的衔接处做了连续曲率过渡,之前做公路车模型时这里经常出现曲面褶皱,这次特意在衔接位置加了三条构造线约束,转档渲染的时候没出现破面。轮组的彩色扇面涂装是参考老式航空自行车的配色做的,一开始色阶过渡太生硬,调了三次色板的渐变阈值才做出复古做旧的质感,梅花扑克标识的位置特意避开了轮组辐条(哦不对是封闭轮的加强筋位置),避免高速转动时标识视觉错位。车把用的是场地车专用的休息把构型,把立和上管的衔接处做了内走线的隐藏结构,一开始走线孔开的位置太靠前,握把的时候会硌到小臂,往后挪了8mm刚好贴合竞速俯身的姿态。座垫的弧度调了五次,参考职业场地车手的坐骨支撑位置,把座垫前端做了收窄处理,避免发力的时候蹭到大腿内侧,座管的夹头结构做了快拆式的简化,既保留了真实结构的装配逻辑,又不会因为细节太多导致渲染卡顿。做牙盘的时候特意还原了盘片的镂空减重结构,一开始齿形做的太尖锐,渲染的时候边缘出现锯齿噪点,把齿尖倒了0.05mm的圆角之后光影过渡自然很多,曲柄和中轴的配合间隙留了0.03mm,实际装配的时候不会出现干涉。封闭轮的内部加强筋做了蜂窝状的轻量化结构,虽然外观上看不到,但做结构拆分的时候特意把这部分做了可拆解的层级,方便后续做有限元受力分析的时候直接调用。一开始跨软件导STL的时候,车架和前叉的衔接位置出现了面重叠,花了快两个小时修拓扑结构,把重合的面删掉重新补了四边面,才避免渲染的时候出现黑块。轮组的胎面做了光滑的光头胎纹理,没有加多余的排水纹,毕竟是场地竞速用的车型,光头胎的滚阻更低,胎边的字体标识特意做了轻微的磨损效果,更贴近真实使用的工况。
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- 系统要求: STL,Rendering
- 软件分类: 自行车

