做这款电动踏板车模型的时候,最先敲定的是曲面设计的核心方向——要贴合城市日常通勤的轻量化审美,不能做太夸张的运动化棱角,也不能臃肿得像老年代步车。一开始画外覆盖件的曲率线时,试过把车头做的更尖锐,后来发现会挤压前部车灯的安装空间,而且日常停放时尖锐边角很容易磕碰掉漆,索性把车头正面的曲面做了微弧过渡,顺着车把下方的转向柱自然收窄,既给前置灯组留足了内嵌安装位,也让整车侧面的线条从车头到车尾能形成连贯的溜面,不会出现生硬的折线断层。
侧面的装饰分色凹槽是反复调整过的,最开始凹槽深度做了3mm,渲染的时候发现光影下会显得车体侧面过于割裂,像拼了两块不同的壳子,后来把深度压到1.2mm,边缘做了0.8mm的圆角过渡,光影扫过的时候只会留下柔和的明暗分界,既能强化车体的层次感,也不会在实际开模时出现脱模困难的问题。车座部分的曲面没照搬市面上通用的平板座,特意根据日常骑行的坐姿,把座垫前缘做了微微收窄的弧度,避免骑行时卡腿,后部的支撑面做了1.5度的上翘,急加速的时候能给臀部足够的支撑,座垫下方的储物空间也没浪费,顺着座垫的下沿曲面把内部容纳腔的边界做了贴合调整,刚好能放下半盔和随车充电器,不会因为追求外观线条压缩实用空间。
后轮的减震安装位是结构处理的重点,一开始把减震器的安装角度做的太垂直,模拟载重的时候发现减震行程的利用率很低,过减速带的时候弹跳感会很强,后来把上安装点往前移了12度,让减震器的受力方向能更好的承接路面的纵向冲击,同时也避开了后轮挡泥板的安装位置,不会出现转向或者减震压缩时的部件干涉。车轮部分的轮胎纹理没做太复杂的越野胎纹,毕竟是城市通勤定位,只做了细密的排水沟槽,既保证渲染时的细节质感,也不会因为胎纹过于细碎增加不必要的建模面数,轮毂的造型用了简约的五辐设计,辐条背面做了掏空处理,模拟真实轮毂的轻量化结构,刹车盘的通风孔、卡钳的安装位都按真实的装配比例做了对位,不会出现装不上的错位问题。
调材质和光影的时候,车体主色选了低饱和度的哑光浅灰,不会像亮面漆那样容易留指纹划痕,装饰条用了半哑光的深灰做撞色,避免全浅灰显得过于单调。车把的握把、脚踏区域的防滑垫、座垫都用了不同粗糙度的橡胶材质,区分开不同部件的触感差异,金属部分比如减震弹簧、刹车卡钳、轮毂边缘,特意加了细微的使用痕迹质感,不会像全新展品那样失真。打光的时候用了侧上方的主光勾勒车体侧面的曲面轮廓,底部加了弱补光消掉车轮下方死黑的阴影,让整车的曲面过渡能在渲染图里完整呈现,不会因为光影太硬吃掉曲面的细节变化。整个模型做下来没有为了追求视觉效果牺牲结构合理性,不管是用来做外观方案评审,还是拆解做结构开模参考,都能直接对应到真实量产车的设计逻辑,不是只能看的花架子。
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- 系统要求: Other,STEP / IGES,Rendering
- 软件分类: 自行车




