做这个概念跑车模型的时候,最先敲定的是低趴宽体的战斗姿态,轮距特意比常规家用超跑拉宽了12%,就是为了贴地的视觉张力,一开始还担心轮拱外扩太多会显得臃肿,反复调整了三次轮拱的曲面弧度,把外扩的拐点从轮心后移了8厘米,刚好把宽体的力量感藏在流畅的溜背线条里,不会有突兀的改装感。前脸没有用传统的大格栅设计,参考了深海掠食生物的头部轮廓,把进气结构藏在下层的导流槽里,大灯组做了狭长的数字化显示模块,建模的时候特意把灯腔的内凹深度做了1.5厘米的落差,渲染的时候能打出更有层次的冷光效果,不会像平面贴片一样死板。侧面的曲面是最磨人的部分,从翼子板延伸到车尾的腰线,一开始做的是硬棱线,转角度看的时候总有折面的断层感,后来改成了G2连续的渐消曲面,棱线在车门中部慢慢隐入车面,光影扫过的时候会有自然的明暗过渡,不会出现生硬的反光条。尾翼没有用夸张的大尺寸高架结构,做了和车尾融合的一体式鸭尾,尾翼的上沿和车顶溜背的收尾切线刚好对齐,气流顺着车顶滑过的时候能顺着尾翼导出去,建模的时候特意核对了曲面的切线角度,避免出现气流紊流的结构硬伤。车轮部分选了多辐式的纯黑轮毂,辐条的切面做了微角度的倾斜,不是完全垂直于轮面,转动的时候会有更丰富的光影变化,轮胎的胎壁做了超薄的扁平比,和轮拱之间的间隙只留了不到1厘米,刚好卡准低趴的姿态,不会有轮拱空荡的松散感。内饰部分没有做冗余的复杂结构,只保留了驾驶位的核心操控区域,中控台的曲面和车门内板做了连贯的衔接,没有生硬的拼接缝隙,渲染材质的时候车身选了哑光炭黑的金属漆,特意在漆里加了细微的金属闪粉,强光下会有细碎的反光,不会像纯黑塑料一样发闷,玻璃部分用了深色的隐私镀膜,边缘做了熏黑的过渡,和车身的黑色调融合得更自然。做装配配合的时候,车门和车身的分缝特意控制在1毫米的均匀宽度,前后保险杠和车身的衔接面做了0.2毫米的错位差,模拟真实量产车的装配公差,不会出现模型常见的面与面完全齐平的虚假感。渲染场景选了狭长的冷光走廊,顶光和侧墙的线性灯打在车身上,刚好能把侧面的渐消曲面光影完全展现出来,地面做了微反光的水磨石材质,能映出车身底部的轮廓,不会让整车看起来像飘在场景里。整个设计没有刻意堆砌夸张的空气动力学套件,所有的曲面起伏和结构凸起都顺着气流走向走,既保留了概念车的未来感,又不会脱离真实跑车的结构逻辑,不管是做外观设计参考还是渲染实训素材,都能拿到很完整的结构参考。
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- 模板大小 64.65 MB
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- 系统要求 STL,STEP / IGES,Rendering,CATIA
- 软件分类 汽车


















































