做这个机械椎骨的时候,一开始是想给人形机器人做更贴近人体运动逻辑的躯干支撑结构,毕竟常规的机器人躯干要么是刚性整段壳体,要么是单轴铰接,根本模拟不出脊柱那种多节联动、能实现多轴类陀螺运动的灵活度。最开始画草图的时候,本来想每一节椎骨都单独装驱动,算完重量和布线空间直接放弃了,十几节椎骨每节塞电机的话,整体重量会压垮下部支撑,走线也会在转动的时候被扯断,最后敲定用线性执行器搭配旋转轴承加双支点的方案,把驱动集中布置,靠连杆结构把动力传递到每一节椎节,既控制了整体重量,也给内部走线留出了足够的穿线空间。建模的时候每一节椎节的配合面改了不下五版,最开始做的是光滑圆弧接触面,转起来容易打滑偏移,后来在每节的配合位置加了限位凸台和对应凹槽,既能保证相邻椎节之间可以顺畅转动,又不会在大角度偏转的时候出现脱开错位的问题,双支点的位置特意选在每节椎骨的偏下侧,和人体脊柱的受力点位置接近,承重的时候力会顺着支点直接传导到下部结构,不会让铰接轴承承受额外的径向力。曲面处理上没有做多余的装饰性弧面,每一处曲面都是顺着受力走向走的,椎节外侧的镂空结构是反复算完受力阈值之后挖的,既减轻了单节零件的重量,又不会影响结构强度,金属质感的部分做了倒角和拔模斜度,不管是3D打印做验证件还是后期开模加工,都不用额外做结构调整。装配的时候特意留了0.1mm的配合间隙,相邻椎节之间的铰接轴用的是间隙配合,转动的时候不会出现卡滞,线性执行器的连接端做了万向节结构,不管椎节往哪个方向偏转,执行器的输出力都能顺畅传递,不会出现别劲的情况。调材质光影的时候,把受力大的铰接部位和支点部位调成了金属亮银色,主体支撑结构调成了暗金色,区分开不同功能的结构件,渲染的时候打了侧光,把每一节椎节之间的缝隙和配合层次都凸显出来,能直观看到整个结构的分层逻辑。这个结构最核心的亮点是用极少的驱动实现了类似人体脊柱的多自由度联动,能模拟出前屈、后伸、侧偏还有小幅旋转的复合运动,不管是做人形机器人的躯干结构,还是做柔性机械臂的主体段,都能用上,比常规的多段铰接结构灵活度高很多,承重能力也比纯柔性结构强不少,后续改一改尺寸还能用到外骨骼的腰部支撑结构上,适配场景挺广的。
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- 系统要求: Other,STEP / IGES,Rendering,Autodesk Inventor
- 软件分类: 工业机器人










