做这个概念跑车模型的时候,最先敲定的就是低趴宽体的姿态基调,轮距特意拉宽到比常规家用跑车多出近120mm,就是为了贴住那种贴地飞行的视觉张力,轮拱位置没有做生硬的直角转折,顺着轮心向外抛的弧度一点点收边,哪怕是宽体套件和原厂车身的衔接处,也留了2mm的渐变过渡面,不会出现后期改装件那种突兀的拼接感。前脸的进气区域没有照搬现有量产车的格栅造型,把主动式进气的结构藏在分层曲面里,最外层的亮面饰条顺着大灯下沿一直延伸到前唇侧端,前唇做了三层错落的扰流结构,最下层的碳纤维纹理面特意压低了8mm,既不影响整体曲面的流畅感,又能在视觉上把车头重心往下压。侧面的曲面是整个建模里磨得最久的部分,车门上的内凹筋线没有用简单的扫掠直接出形,先沿着肩线到侧裙的走势拉了三条基准控制线,中间的过渡面反复调了十几次曲率,保证从车头45度看过去的时候,光影会顺着曲面从翼子板一直滑到车尾,不会出现局部反光断档的情况。后视镜没有用常规的支杆连接结构,直接把镜座和车门上的筋线做了一体化融合,镜壳的边缘做了0.5mm的导风切角,能顺着气流把侧窗区域的乱流导到车身后侧。车尾的大尾翼没有做夸张的高耸造型,支架和后翼子板的上沿直接连为一体,翼面的角度特意调了7度的上翘,既保留了性能车的运动感,又不会因为造型太突兀破坏车顶溜背的流畅线条。轮毂的辐条做了不规则的刀锋造型,每根辐条的侧面都留了导风的斜面,刹车卡钳的位置特意做了外露的结构,和轮毂辐条的间隙留了刚好3mm的距离,不会出现装配干涉的问题。材质调试的时候,车身紫色漆特意加了多层金属珠光颗粒,亮面反光的时候会透出偏深的酒红底色,暗部又会沉成深邃的紫黑色,碳纤维部件的纹理方向顺着每个零件的受力走向排布,前唇、侧裙、尾翼的纹理没有统一方向,就是为了渲染的时候每个部件的反光层次都有区别。玻璃部分用了偏深的熏黑材质,边缘的黑边宽度顺着车窗弧度做了渐变,A柱位置的黑边最窄,越往C柱走越宽,刚好能把车顶的悬浮感衬出来。整个模型没有做多余的浮夸装饰,所有的曲面起伏、结构凸起都围绕空气流动的逻辑做取舍,哪怕是车门上的隐藏式门把手,也做了和曲面完全齐平的处理,不会破坏侧面光影的完整性,不管是做汽车设计的方案演示,还是做渲染效果图的素材,这个模型的曲面精度和造型完成度都能满足需求。
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- 系统要求: STEP / IGES,Rendering
- 软件分类: 汽车












