做这个模型的时候是从曲面设计视角切入的,一开始就盯着实车的侧面腰线反复抠,皮卡的车身曲面不像普通轿车那样顺滑到底,货厢和座舱衔接的位置有个很明显的折线落差,一开始用放样做的时候总在衔接处出现面的褶皱,反复调整了三次截面控制点的权重,才把车门下方内收的弧面和后轮拱外扩的肌肉感顺到一起,没有出现生硬的棱边断层。座舱部分的曲面要兼顾玻璃的安装位,前挡风的倾斜角度一开始卡得不准,后来对照实车的A柱倾角把曲面的拔模角度调到了和实车一致的数值,避免后期做装配的时候玻璃和窗框出现干涉。货厢上加装的移动作业箱体没有做太复杂的曲面,特意用了平直的硬边设计,和车头的流畅曲面形成对比,箱体和货厢底板的配合面特意留了0.8mm的装配间隙,模拟真实改装时候的固定支架安装空间,不会出现两个零件穿模的问题。轮毂部分的曲面是个小难点,多辐条的轮毂每一根辐条的扭转角度都要一致,一开始阵列的时候出现了辐条边缘对齐偏差,后来先做单根辐条的曲面,用圆周阵列的时候锁定了旋转轴的基准面,才把每根辐条的光影反射做到统一。轮胎的胎纹没有做太细碎的刻画,毕竟是整车模型,太细的胎纹反而会让渲染的时候出现噪点,只保留了主排水槽的结构,兼顾细节和渲染效率。材质调试的时候,车身的金属漆特意调了偏深的蓝色金属颗粒,颗粒大小控制在0.2的数值,阳光下能看到细碎的反光但不会显得廉价,货厢上的作业箱用了军绿色的哑光材质,粗糙度调到0.6,模拟帆布或者磨砂金属的质感,车窗玻璃加了10%的透明度和轻微的反射,不会像全透明玻璃那样显得假。车灯部分没有做内部的复杂灯组结构,只用了半透明的红色和透明材质做灯罩,在保证视觉效果的前提下减少了面数,方便后续做装配或者动画演示的时候不会卡顿。做这个模型的时候特意取舍了很多不必要的细节,比如底盘的管线、车内的按键这些非外观核心的结构都没有做,把面数集中在车身外观的曲面精度上,不管是做产品展示还是改装方案演示都够用,移动作业箱的尺寸也是对照真实皮卡货厢的内径做的,比例完全贴合实车,不会出现箱体过大或者过小的违和感,渲染的时候打了侧前方的主光,把车身侧面的腰线光影打出来,能清晰看到曲面的流畅度,后轮拱的阴影也刚好能突出皮卡的力量感。
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- 系统要求: Other,STEP / IGES,Rendering
- 软件分类: 汽车

