当初做这个模型的时候,最先卡壳的是前保险杠亮面镀铬件的曲面衔接,一开始扫出来的点云在保险杠转角处有0.3mm的错位,要是直接顺着点云拉面,渲染出来转角处会有一道肉眼可见的棱,跟实车那种圆润抛亮的质感差得远。后来反复对照《眼镜蛇》电影里的镜头帧,把转角处的G2连续调了七次,才把镀铬件在街景光照下的反射畸变控制到跟实拍一致的状态。
做引擎盖隆起的进气鼓包时,一开始没考虑后期渲染的材质附着问题,把鼓包边缘做了锐化处理,结果贴金属黑漆材质的时候,边缘处出现了不该有的高光断层,实车的鼓包边缘是手工敲出来的微弧过渡,根本没有锋利的折边,后来把边缘做了0.8mm的圆角过渡,还特意在鼓包表面加了极细微的手工钣金起伏,不是完全光滑的工业曲面,这样打光的时候会有很自然的明暗变化,不会像塑料件一样发飘。
跨软件转档的时候踩了不少坑,最开始把模型导去渲染器的时候,车窗的密封胶条跟车门钣金的面出现了共面闪烁,一开始以为是面法线反了,翻来覆去检查才发现是胶条的厚度做薄了,跟车门面的间距只有0.05mm,渲染器的采样精度识别不出来两个面的层级,后来把胶条厚度调到0.2mm,还在胶条跟钣金的衔接处加了一圈极细的压边细节,既解决了闪烁问题,还还原了老车胶条压合的真实质感。
车身侧面的腰线是最费功夫的部分,老水星的腰线不是一根直棱,是从翼子板处慢慢隆起,到车门中部达到最高,再往车尾慢慢收窄消失的,一开始拉的腰线在侧光下看会有波浪形的起伏,是因为控制点的权重没调均匀,后来逐点调整权重,还特意在腰线下方加了一道极浅的冲压凹痕,这是当年福特老车的工艺特征,很多同题材模型都漏掉了这个细节。轮毂的镀铬盖一开始做的是完全平整的面,后来找了当年的实车配件图,发现盖子边缘有一圈滚压出来的防滑纹,虽然纹理很浅,但是在近距离渲染的时候能增加不少真实感,就特意把这圈纹理做了上去,还在轮胎侧壁加了模拟老化的细微裂纹,不是全新轮胎的状态,更贴合电影里那台跑过不少路的改装车设定。
车牌的细节也没含糊,特意对照电影里的牌照样式做了凹凸的字符,不是简单贴个图,牌照框的固定螺丝也做了轻微的锈迹纹理,跟整车亮黑的漆面形成质感对比。做内饰的时候没做全透的车窗,特意把玻璃做了轻微的烟熏色,只能隐约看到内部的复古方向盘轮廓,既符合改装车的贴膜设定,也避免了内部细节过多抢了外观的风头。整个模型做下来,最在意的就是老车那种金属厚重感,没有为了省面把不该简化的结构砍掉,每一处曲面的过渡都反复对照实车参考调整,就是为了还原那台荧幕经典老车的气场。
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- 模板大小 未知
- 售价 5金币
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- 系统要求 Other,Rendering,KeyShot,Pro/Engineer Wildfire
- 软件分类 汽车



