当初打样第一版仿藤编果篮的时候,边缘扭绳纹理的脱模斜度没算准,3D打印出来的样件在扭纹交接处留了一圈细碎的毛刺,打磨的时候稍不注意就会把相邻的编织棱边磨平,破坏整体的纹理连贯性。后来调整纹理排布的时候,特意把内壁的三角镂空孔做了0.2度的微拔模,既保证了镂空的通透感,也避免了量产注塑时孔位粘模的问题。做扭绳卷边的时候,一开始是用等截面扫掠做的,做出来的绳纹转折处生硬,完全没有手工藤编的松弛感,后来把扫掠路径的曲率做了分段调整,每一段绳股的截面都跟着路径的扭转角度做微小的形变,模拟真实藤条弯折时的自然压扁效果,出来的卷边摸上去没有突兀的棱角,和篮身的编织纹理衔接得很顺滑。篮身的千鸟格编织纹理,一开始做阵列的时候没算好周向的排布公差,最后收尾的地方差了半个纹理单元,拼出来的接缝歪歪扭扭,后来把单个编织单元的周向角度做了微调,让整圈纹理刚好闭合,没有错位的断纹。考虑到日常使用的场景,特意把篮底做了1.5毫米的加厚处理,还在底部加了三个隐形的防滑凸点,放在光滑的台面上不会打滑,也避免篮底直接和桌面摩擦刮花。内壁的三角镂空孔大小做了反复调整,孔太大的话放小颗的水果容易漏出去,孔太小又失去了镂空透气的意义,最后定的尺寸刚好能兜住樱桃、小番茄这类小果实,洗过的水果放在里面,多余的水分能顺着孔流出去,不会泡坏果皮。转档做渲染的时候,一开始木纹材质贴上去纹理拉伸得很假,后来给整个篮身做了UVW展开,把藤编纹理的贴图跟着编织的走向做了贴合,渲染出来的效果和真的藤编篮几乎能以假乱毛,连藤条表面的细微磨砂质感都还原出来了。做这个模型的时候也踩了不少实训里常犯的错,一开始只顾着追求纹理的逼真度,把模型面数做的太高,普通配置的电脑打开旋转都卡顿,后来做了合理的面数优化,把看不见的内部冗余面都删掉,保留外观细节的同时也保证了模型的流畅度,不管是用来做3D打印样件,还是做产品渲染宣传图都能适配。
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- 系统要求: STL,SOLIDWORKS,Rendering
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