当初做这套桌椅的时候,最先碰到的问题是实木腿和桌面衔接处的倒角公差,一开始按常规家具的0.2mm间隙留缝,渲染的时候总看见接缝处漏出底下的环境光,反复调了三次接触面的贴合度,才把那种实木家具严丝合缝的质感做出来。木纹纹理的映射我没直接用默认的程序化纹理,特意找了老胡桃木的实拍素材拆分UV,桌腿的木纹顺着纵向走,桌面的纹理顺着长边延伸,连餐椅靠背的曲面弧度处,都手动调整了纹理拉伸度,避免出现纹理畸变的假感。
做场景搭配的时候没选太花哨的软装,就配了素色的沙发和红墙木地板,就是想突出这套木家具本身的温润感,一开始餐椅的座面倾角做的太直,坐感视觉上就显得生硬,把靠背往后调了3度,座面前沿加了1度的微弧,看着就舒服多了。跨软件导材质的时候出过一次问题,OBJ格式导出去之后木纹的粗糙度贴图丢了通道,渲染出来桌面像塑料壳一样亮,后来重新给每个部件分了材质ID,桌面的粗糙度设成0.6,椅腿因为经常触碰磨损,粗糙度调到0.4,才做出那种使用过的自然质感。
结构上没做多余的雕花装饰,就是走简约实用的路线,桌腿的粗细比例调了不下五版,太粗显得笨重,太细又撑不住长桌面的视觉重量,最后定的28mm直径桌腿,搭配桌底的隐形横撑,既保证视觉上的轻盈感,结构逻辑上也符合实木家具的承重要求。餐椅的腿做了细微的外撇角度,不是直上直下的,这样视觉上更稳,也符合日常使用时防磕碰的实际需求。
渲染的时候特意打了暖调的侧光,在地板上投出桌椅的柔和阴影,连桌角的微小圆角都做了光影过渡,没做那种锐利的直角,毕竟日常家用的家具,圆角才更贴合真实使用场景。没加多余的装饰摆件,就放了一盆小绿植在角落,就是想还原普通家庭餐厅的松弛感,不用刻意追求样板间的精致,看着舒服、用着踏实,就是这套家具设计的初衷。
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