当初做这个木件的时候,最先踩的坑是硬木切削时的崩边问题,顺着木纹走刀到槽位末端总会带起细碎木丝,后来换了三刃螺旋铣刀,每次下刀深度压到0.3毫米才解决边缘毛糙的问题。中间六边形内孔的配合公差卡了快三天,一开始留了0.2毫米的余量,打磨完装上去晃得厉害,后来反复试装把公差缩到0.05毫米,刚好能和配套的六角轴顺滑卡合,不会松脱也不会卡滞。
六个径向滑槽的位置度是最磨人的部分,一开始划线定位总有零点几度的偏差,装上去的木销滑动时有的卡有的松,后来做了个简易的定位治具,把圆盘卡在分度头上逐个铣槽,才保证每个槽的角度、深度完全一致,木销装进去后滑动的阻尼感均匀,不会出现某一侧卡滞的情况。外圈的凸耳和凹槽是做联动卡位用的,一开始凸耳的圆角留得太小,转动时和相邻结构磕碰容易掉渣,后来把圆角调到R2,反复打磨接触面,转动时的顺滑度提上来了,也不会因为硬碰撞损伤木质纤维。
做这个结构的灵感来自老式机械光圈的收合逻辑,把金属件的传动逻辑换成硬木材质,特意选了两种色差明显的硬木做主体和内圈镶边,既区分了功能区域,也让整体视觉层次更分明。跨软件转档的时候一开始丢了滑槽的拔模斜度,导进渲染软件里槽位边缘全是破面,后来逐个补了1度的拔模角,既方便实际加工时脱模,也解决了转档后的破面问题。
一开始想把所有棱边都做直角,实际试做的时候发现硬木直角边稍微磕碰就会缺角,量产的话不良率太高,最后把所有外露棱边都做了R0.5的倒角,既保留了结构的利落感,也提升了成品的抗损性。木销和滑槽的配合也调了好几次,一开始木销做的是等直径圆柱,滑到槽位末端会有硬撞击的声响,后来把木销两端做了微小的圆弧过渡,滑动到端点时是柔性接触,手感更柔和也不会撞出凹痕。
整个结构没有用金属固件,全靠木质结构的卡位和公差配合实现传动,组装的时候不需要胶水,靠过盈配合就能把所有零件卡紧,拆开来也能重新组装,不管是做机械结构教学演示还是创意摆件都合适。打磨的时候从240目砂纸一步步打到2000目,最后上了两遍木蜡油,把木材的纹理透出来,摸上去的触感温润,不会像金属件那样冷硬。
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- 系统要求: STEP / IGES,Rendering
- 软件分类: 通用机械零部件





