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NASA Z2舱外宇航服带机动单元设计

项目分类:通用机械零部件 发布时间:2020-06-30 ID:122435
  • NASA Z2舱外宇航服带机动单元设计
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之前做航天主题渲染总找不到适配度高的舱外装备模型,要么是面数过高拖垮渲染效率,要么是结构细节缺失,连舱载对接接口的位置都对不上,索性自己动手做这套适配渲染场景的宇航服结构。最开始找公开的Z2宇航服参考图时,发现公开资料里的MMU机动单元和宇航服本体的连接卡扣细节都被模糊处理了,只能对着出舱活动的实拍帧一点点抠结构比例,肩甲处的调节旋钮位置改了不下七次,就怕和真实出舱时的操作逻辑对不上,毕竟宇航员出舱时要靠戴厚手套的手盲操这些旋钮,位置差几毫米都不符合实际工况。做实体零件的时候特意把所有曲面都做了厚度处理,没有留零厚度的破面,之前转STEP格式总出现曲面缝合失败的问题,这次每做完一个部件就单独做一次实体检查,把容易出现转档破面的圆角衔接处都做了公差补偿,哪怕跨软件导入也不会出现面丢失的情况。宇航服头盔的面罩部分特意做了双层结构,内层是承压的透明结构,外层是镀金的防辐射层,渲染的时候可以单独调整两层的材质参数,做出真实的反光和透光效果,不会像单层面罩那样要么完全透要么完全反光,出不了太空环境下的质感。背部的生命保障背包和MMU机动单元做了独立的装配约束,喷口的角度可以根据出舱姿态单独调整,不用整体挪动模型就能摆出不同的机动状态,之前用别的模型做轨道漂浮渲染时,喷口方向和姿态总是对不上,调整起来要拆整个装配体,这次特意把这些活动部件都做了单独的配合关系,省了后期调整的麻烦。做表面纹理的时候没有用统一的材质贴图,宇航服主体的织物部分做了细微的褶皱凹凸,关节处的褶皱密度更高,符合长期弯折后的材质状态,金属部件的边缘做了轻微的使用磨损痕迹,毕竟真实的宇航服每次出舱都会有微流星撞击的细小划痕,全新的质感反而假。最后做渲染预设的时候把不同部件的材质ID都分好了,导入渲染软件里可以直接给不同部件赋材质,不用重新分选区,灯光预设也适配了太空黑背景的环境,打出来的光不会出现过曝或者死黑的情况,不管是做近景的宇航员特写还是远景的轨道作业场景都能用。

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