当初做这个X翼造型的时候,最先踩的坑是翼面铰接处的切削毛刺,一开始按影视截图做等厚翼片,铣削完边缘留的0.1mm飞边怎么磨都不对,装上去开合的时候会卡到机身侧面的引擎挂架,后来反复调了三次翼根的倒角参数,才把开合行程里的干涉量消掉。
翼尖的挂钩结构一开始没考虑装配公差,按0间隙配合做的打印件,装的时候硬塞进去把挂钩根部撑出了白痕,后来把插接段的直径缩了0.08mm,还在根部加了1mm的圆角过渡,反复拆装十几次都没再出现应力发白的情况。机身表面的红灰分色块,一开始是直接在曲面上拉伸切除做嵌槽,转格式的时候出现了曲面碎面,渲染的时候边缘总有锯齿,后来把所有分色面都重新做了曲率连续的补面,跨软件导进去的时候再也没出现破面。
做这个的灵感完全是重看星战老三部曲的时候,注意到正传里的X翼翼面打开时,四根翼尖的稳定索其实是有细微的张力差的,不是完全对称的绷直状态,之前见过的很多同款模型都把稳定索做成了完全等长的直杆,少了那种作战状态下的紧绷感,我特意把每根稳定索的长度做了0.3-0.7mm不等的差,装完之后从侧前方看过去,翼面的张力感一下子就出来了。
机身座舱后方的R2-D2安装位,一开始是做的死固定结构,后来想着把玩的时候能替换不同状态的R2单元,就把安装位改成了快拆结构,卡爪的弹性量调了好几次,太松了晃两下就掉,太紧了拆的时候容易把卡爪掰断,最后用0.5mm壁厚的悬臂卡爪,卡入深度1.2mm,插拔力度刚好合适。
翼面表面的标识图案,一开始是直接贴纹理,后来考虑到如果做实体化量产的话,水贴的耐久度不够,就把所有标识都做成了0.15mm深的凹刻,不管是喷涂还是移印都能对位,不会出现贴歪翘边的问题。机首的驾驶舱透明件,一开始做的是等厚弧面,光打进去会有奇怪的折射,后来把透明件的内壁做了0.2mm的偏置,做成了不等厚的仿真实座舱盖结构,透光的时候光影效果自然很多。
之前做这类影视周边模型总想着完全还原荧幕设定,这次做的时候特意在机身内部留了2mm的走线槽,如果玩家想加灯效的话,不用自己打孔磨壳,直接把灯线从预留的槽位走到翼尖和引擎喷口就行,不用破坏外观的整体完整性。引擎喷口的散热格栅,一开始做的是0.2mm的细筋,打印的时候容易断,后来把筋厚加到0.3mm,还在格栅背面加了0.2mm的支撑筋,既不影响正面的外观细节,打印的时候也不会出现塌边断筋的问题。
整个调整的过程没按常规的建模流程走,想到哪改到哪,一会磨翼根的干涉,一会调卡爪的松紧,一会补曲面的破面,前前后后改了快二十个版本,最后出来的效果不管是静态摆放还是把玩拆装,都比最初的版本顺手很多,没有那种看起来像但经不起细看的粗糙感。
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- 系统要求: SOLIDWORKS
- 软件分类: 飞机

