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阿斯顿马丁豪华跑车外观曲面造型设计

项目分类:汽车 发布时间:2021-03-10 ID:122558
  • 阿斯顿马丁豪华跑车外观曲面造型设计
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当初做这个模型的时候,最先碰到的麻烦是轮拱边缘的曲面接顺,一开始用放样做出来的面在侧光下总有细微的棱线,拿去做渲染的时候光影过渡发僵,后来反复调整了三次曲率梳的控制点,才把翼子板和车门衔接处的G2连续做顺,连引擎盖上那两条隆起的筋线,都特意对照实车的光影走向微调了拔模角度,避免转档之后出现面的褶皱。

跨软件转档的时候踩过不少坑,最开始把曲面导成通用格式的时候,前格栅的密集栅格条总出现破面,后来特意把每个栅格的倒角边做了0.02mm的公差冗余,才避免了转档后出现非流形边的问题,就连车灯的透明罩曲面,都单独做了分层的面组,方便后续单独赋予材质做折射效果。

做前脸格栅的结构时,一开始想完全复刻实车的密集栅格,后来考虑到如果后续要做3D打印验证的话,太细的栅格容易在打印时出现翘边,特意把栅格的壁厚做了0.8mm的加厚处理,既保留了实车的视觉比例,又兼顾了小比例模型制作的结构强度,前保险杠下方的进气口边缘,也特意做了微小的圆角过渡,避免切削加工的时候出现边缘崩缺的问题。

车身侧面的腰线是最费功夫的部分,从翼子板一直延伸到车尾的那条棱线,一开始做的太硬,渲染出来像后期切出来的折角,后来对照实车的路试照片,把腰线的曲率从车头到车尾做了渐变处理,车头部分棱线更锐利凸显攻击性,到车尾部分逐渐过渡得更圆润,和尾灯的曲面自然衔接,就连车门把手的凹陷位置,都反复调整了三次深度,保证曲面和车门大面的过渡没有突兀的凹陷。

做轮毂造型的时候,一开始把辐条做的太细,转档之后总出现面的丢失,后来把每根辐条的过渡面都做了曲率连续,还特意在辐条和轮圈衔接的位置加了微小的倒角,既还原了多辐轮毂的运动感,又避免了后续做结构分析的时候出现应力集中的问题,轮胎的胎纹部分没有做过于复杂的细碎纹路,而是保留了胎壁的品牌标识位置和主排水槽的结构,方便后续根据不同需求替换细节。

车尾的溜背曲面调整了不下五次,最开始做的溜背角度太陡,从侧后方看完全没有实车那种优雅的俯冲感,后来把后风挡的弧度和后备箱盖的曲面做了一体化的衔接,连尾翼的微小上翘角度都对照实车的空气动力学造型做了还原,保证从任意角度看过去,曲面的光影都是流畅连贯的,不会出现突兀的折角。

整个模型的面组都做了分层管理,车身覆盖件、玻璃、车灯、轮毂、内饰基础结构分别放在不同的图层里,后续不管是做渲染改材质,还是做结构拆分做加工,都能快速选中对应的部分,不会因为面组混杂出现选不中或者误改的问题,就连车标位置的安装凹槽都做了预留,方便后续替换不同的标识细节。

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