当初做这套数模的时候,最先踩的坑是前杠侧进气口的曲面衔接,第一次铣削油泥验证的时候,转角处留了0.2mm的加工毛刺,和翼子板的装配公差卡了快三天,反复调整G2连续的曲率控制点才把接缝顺平,毕竟实车这个位置的空气导流结构是要兼顾刹车散热和风阻系数的,差一点弧度高速工况下的乱流就会蹭到前轮拱产生风噪。
做溜背线条的时候没敢直接照着实拍图拉曲面,特意找了实车的侧围光影参考,C柱下滑到尾翼的那个弧度,一开始做的曲率太陡,渲染的时候侧光打上去会有不自然的棱线,反复调整了十七个截面的控制点,才把那种肌肉感的光影过渡做顺,连侧裙下方的那个小凸起扰流条,都对照实车的空气动力学结构做了厚度还原,不是随便贴个片上去的。
跨软件转档的时候特意核对了所有破面,一开始从多边形建模软件转NURBS格式的时候,车门把手的隐藏式弹出结构缝隙处出现了碎面,花了两天时间重新拓扑了接缝处的面,把开合间隙控制在和实车一致的1.5mm,连轮毂的辐条切削角度、刹车卡钳上的标识浮雕、侧窗的镀铬饰条厚度都做了还原,没有为了省面把细节糊掉。
做前脸大灯结构的时候,一开始把日行灯的导光条厚度做厚了0.8mm,打光的时候出不来实车那种四点式的锐利光型,反复调整了灯罩的透光曲面和内部灯组的排布位置,才把点亮后的光影效果做对,前舱盖的筋线位置也对照实车的冲压棱线做了R角调整,不会出现太生硬的折角,毕竟量产车的外覆盖件冲压R角是有工艺要求的,太小的话冲压的时候容易裂,太大又出不来锋利的运动感。
内饰部分虽然这次主要做外饰,但也把车窗边框的密封胶条、后视镜的转向灯结构、充电口盖板的开合缝隙都做了预留,后续要做内饰拓展或者动画演示的话,直接在现有结构上补件就行,不用重新调整车身的整体坐标。轮拱处的轮眉间隙也对照实车的空载姿态做了调整,没有出现轮胎穿模或者间隙过大失真的问题,连轮胎胎壁的品牌标识、胎纹的排水槽深度都做了细节还原,不是随便用个通用轮胎模型凑数。
之前帮车友做渲染的时候发现很多现成的Taycan模型侧窗的倾角不对,实车的侧窗是有一个小角度的内收,从正侧看过去玻璃面和车身腰线不是齐平的,这次特意把这个角度做准了,渲染出来的玻璃反射光影不会和实车有偏差,包括车顶的全景天窗玻璃的黑边宽度、鲨鱼鳍天线的位置,都对照实拍图反复核对过坐标,不会出现位置偏移的问题。
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