上次做同类型超跑油泥模型刮削时,翼子板边缘留的0.2mm加工毛刺,最后烤漆阶段直接导致清漆流挂,这次做这套超跑造型,最先敲定的就是外覆盖件的曲面连续公差,把所有外露棱线的倒角都控制在0.15mm以内,避免后期加工出瑕疵。做蝶翼门铰链安装位的时候,一开始按常规跑车的转动角度留间隙,转档到结构校验环节才发现,车门开启到最大角度时,门板下沿会蹭到侧裙的碳纤维饰条,反复调整了三次铰链转轴的偏移量,才把开合间隙控制在均匀的3mm,既不会出现运动干涉,也不会让缝隙显得松散。车身侧面的曲面我特意做了三段式光影转折,从轮拱上方的肩线过渡到车门内凹面,再收束到车尾的扩散器边缘,渲染的时候特意调了三次环境HDR,就是为了让红色金属漆在不同光线下都能拉出流畅的反光带,不会出现曲面凹陷的视觉错觉。前脸的进气格栅我没有做全封闭的概念化处理,特意留了通向刹车冷却风道的导流通路,虽然是造型阶段的模型,也考虑到了实际赛道工况下的散热需求,前唇的碳纤维纹理我做了分块处理,每一块的碳纤维走向都顺着气流方向排布,不会出现纹理错乱的违和感。轮毂的辐条造型我改了四版,一开始做的五辐粗辐条显得太笨重,换成细多辐又会露出里面的刹车卡钳显得杂乱,最后定的是十辐渐变造型,靠近轮心的位置收窄,靠近轮缘的位置加宽,既能露出刹车卡钳的品牌标识,也不会显得轮毂空洞。内饰部分我只做了可见区域的细节,座椅的缝线走向顺着人体坐姿的支撑面排布,方向盘上的按键做了0.5mm的凸起高度,符合实际驾驶时的盲操作触感,没有做多余的隐藏结构,毕竟这套模型主要是用于外观造型展示,没必要把看不到的内饰背板做冗余建模。转档通用格式的时候,一开始把所有曲面都转成了高精度面片,导致文件打开时曲面出现破面,后来把非外观面的面片精度降了两档,既保证了外观看不到接缝,也避免了跨软件打开时的拓扑错误。车尾的尾灯我做了内嵌式的熏黑处理,点亮后的光带宽度控制在8mm,不会显得过于突兀,扩散器的鳍片角度我参考了赛道版超跑的空气动力学数据,每一片的倾斜角度都有细微差别,引导气流从车底快速抽出,不是随便摆的装饰件。做这套模型的时候还特意参考了实车的比例,轴距和轮距的比例严格按照实车测量数据来,没有为了好看刻意拉长车头或者压低车顶,保证造型还原度的同时,也能给后续做结构设计的同行留好改装余量。
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