托盘表面的品牌标识采用丝网印刷工艺,设计时要注意印刷层的位置要避开托盘中心经常放置杯具的磨损区域,标识的色彩分层要和印刷工艺匹配,不同色层之间留出0.1mm的套印公差,避免批量生产时出现错色问题。再看配套的玻璃杯,这类直身扎啤杯常规容量是330ml,杯身壁厚控制在2mm,杯口做1mm的圆弧收边,饮用时贴合唇部的触感更好,杯底做3mm的加厚处理,降低放置时的磕碰碎裂风险,杯身的高度在120mm左右,放置在托盘上时,整体重心高度不超过托盘直径的三分之一,即使托盘有小角度倾斜,杯具也不容易倾倒。做三维建模时,杯身的曲面要做连续的G2曲率过渡,不然渲染时玻璃表面的反光会出现断层,看起来很廉价,液体部分的建模要比杯体内径小0.2mm,做餐饮场景渲染、快消品陈列展示的结构设计时,这类酒水托盘搭配杯具的组合是很常见的练习载体,很多刚接触材质渲染的工程师都会拿这类场景练手,核心难点集中在透明玻璃材质的折射表现、液体的半透明质感还原,还有金属印刷托盘的漆面反光控制上。先从托盘本身的结构说起,这类圆形金属托盘常规直径在350mm到400mm之间,边缘做15mm左右的卷边抬升,抬升角度控制在12度左右,既可以避免放置的杯具滑落,也能在搬运时给手指留出握持的受力边界,托盘底部会做三个均匀分布的凸起脚垫,高度在2mm左右,放置在光滑桌面时可以留出空气层,避免托盘底部和桌面形成真空吸附,拿取时更省力,同时也能避免托盘底部的印刷层直接接触桌面被磨损。
模拟液体和杯壁之间的微小空气层,这个细节是很多新手容易忽略的,做出来的液体就像直接粘在玻璃上,没有真实的通透感。场景里倾倒的玻璃杯是整个渲染的核心,要模拟半杯啤酒倾斜靠在其他杯子上的状态,首先要计算好重心位置,倾斜角度控制在28度左右时,杯身的接触点刚好在相邻两个杯子的中下部,支撑力可以平衡液体的重心偏移,不会出现穿模或者受力不合理的情况,啤酒的泡沫层要做不规则的蜂窝状孔隙结构,泡沫高度在15mm左右,边缘和杯壁接触的位置做轻微的溢出效果,还原真实倒酒时的泡沫挂壁状态。从实际应用场景来说,这类模型除了做渲染练习,还可以用在快消品的终端陈列设计、酒吧的桌面布置方案、酒水品牌的宣传物料制作里,设计时要注意不同部件的尺寸匹配,
托盘的卷边高度不能超过杯底直径的四分之一,不然杯子放在边缘时容易被卷边垫高出现倾斜,多个杯子放置在托盘上时,杯身之间的最小间隙要留10mm以上,方便服务员拿取时手指有操作空间,不会碰倒相邻的杯子。材质参数调试上,玻璃材质的折射率要设置在1.5左右,和真实钠钙玻璃的物理参数一致,透明度不要拉满,要加0.02的灰度值,模拟玻璃本身的轻微泛绿质感,啤酒液体的折射率设置在1.34,和水的折射率接近,同时加浅金黄色的衰减贴图,模拟液体从中心到边缘的色彩深浅变化,托盘的绿色漆面要做0.3的粗糙度,模拟金属漆面的轻微漫反射,标识印刷部分的粗糙度要比漆面低0.1,模拟印刷油墨的轻微光泽差,这样渲染出来的托盘质感更有层次,不会像一块平贴的贴图。
很多人做这类场景时容易把玻璃做的过于通透,完全忽略玻璃本身的厚度对光线的折射影响,其实真实的玻璃杯在边缘位置因为壁厚增加,会出现明显的光线折射偏移,建模时一定要给杯壁做出均匀的厚度,不能用单片曲面代替实体结构,不然光线追踪计算时,折射效果会完全失真。另外场景的灯光布置也要贴合实际餐饮环境,主光源用45度角的柔光,模拟餐厅顶部的筒灯照明,在托盘和杯身上打出柔和的高光,辅助光源在侧后方加一个弱冷光,打透玻璃和液体的边缘,勾勒出透明物体的轮廓,避免整体画面发闷,地面的反射强度控制在0.2左右,不要做的像镜面一样,模拟普通木质餐桌的轻微反光效果,整体场景的比例要严格按照真实尺寸来做,不能为了构图好看随意缩放部件尺寸,不然做出来的模型放到实际工程场景里会出现比例失调的问题。
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- 系统要求: SOLIDWORKS,Rendering
- 软件分类: 酒水









