这次做烧杯模型的时候,最先敲定的是曲面部分的处理逻辑,毕竟玻璃器皿的通透感全靠曲面顺滑度撑着。一开始画杯身回转体的时候没太注意壁厚的均匀性,预览的时候发现杯口和杯底衔接的地方壁厚差了快1毫米,渲染出来玻璃的折射光影歪歪扭扭的,完全没有真实烧杯那种匀质玻璃的质感,后来重新调整了回转截面的偏移量,把整个杯壁的厚度公差控制在0.1毫米以内,连杯口做的加厚卷边都顺着杯身的曲率走,没有出现生硬的折角。
刻度线的处理是个容易被忽略的细节,最开始直接把刻度文字和线做在杯身外表面,渲染的时候发现刻度像是浮在玻璃外面的贴纸,完全不对,真实的烧杯刻度是蚀刻在玻璃表层的,所以后来把刻度区域做了0.05毫米的内凹,再给凹进去的面单独上哑光的深灰材质,这样光线打上去的时候,刻度会有轻微的阴影沉在玻璃里,不会有飘在表面的违和感。
把手的衔接处改了三版,第一版直接把把手扫掠出来和杯身做布尔合并,交接的地方留了很明显的拼接棱,摸上去(当然是在软件里模拟触感)会刮手,真实的玻璃烧杯把手是和杯身一体吹制出来的,衔接处是顺滑的圆角过渡,所以我把把手和杯身的交线全部做了G2连续的圆角,连把手内侧贴合手指的弧度都调整了三次,刚好能贴合成年人四指弯曲的曲线,握上去不会有硌手的棱角。
杯底的处理也花了点心思,一开始做的平底直接和桌面接触,渲染的时候发现杯底和接触面之间没有缝隙,阴影死黑一片,真实的烧杯底部会有一圈微微凸起的底圈,既可以减少放置时的摩擦,也能让杯身放得更稳,我给底圈做了0.2毫米的凸起,还特意把底圈的边缘做了轻微的圆角,避免锋利的边缘磕碰崩口。
材质调试的时候,玻璃材质的折射率调了好几次,一开始用普通玻璃的1.5折射率,出来的效果太像普通玻璃杯,后来查了实验室硼硅玻璃的折射率参数,调到1.47,再把粗糙度压到0.02,透光率拉到92%,还在玻璃材质里加了极淡的冷蓝色调,模拟高硼硅玻璃那种微微发蓝的通透感,打光的时候特意在杯身侧后方放了一盏弱光,让光线穿过玻璃的时候能在杯内壁打出柔和的折射光斑,连把手的位置都能看到光线穿过玻璃形成的彩色色散边,真实感一下子就上来了。
杯嘴的倾倒结构也没敷衍,最开始做的杯嘴太尖,倒液体的时候会出现挂壁的情况,后来把杯嘴的弧度调缓,让杯嘴的最低点刚好比杯口其他位置低2毫米,导流的曲面顺着杯身内壁延伸进去,这样模拟倾倒的时候,液体会顺着杯嘴的曲面流出去,不会顺着杯壁往下淌。整个模型做下来,没有多余的装饰结构,每一处曲面和细节都是照着真实实验室烧杯的使用逻辑做的,不管是用来做场景渲染素材,还是做3D打印的原型,都能直接用,不会出现结构不合理的问题。
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