做这款入耳式耳塞的建模时,我特意从曲面设计视角切入,毕竟这类贴耳佩戴的产品,曲面顺滑度直接决定了后续打样的佩戴贴合度,也影响渲染出来的质感。一开始画草图的时候就没走常规公模的圆润路线,特意把耳壳外侧的弧度做了微收的切面处理,不是完全滚圆的腔体,这样手指捏取调整佩戴位置的时候能有明确的受力点,不会像纯球形腔体那样一滑就错位。出声嘴部分的过渡曲面卡了挺久,一开始直接用放样接出来的面在G2连续检查的时候总有细微的折痕,后来把出声嘴根部的引导线拆成三段,分别对应腔体衔接的弧面、出声嘴的柱面过渡、还有最前端套耳塞套的卡位台阶,逐段调整控制点权重,才把整个衔接面的曲率梳拉顺,不会出现光影下的棱线断层。线尾出线的位置也做了特意的结构取舍,没有做生硬的直角出线,而是顺着腔体尾部的弧度延伸出一段15度上扬的弯曲线管护套,这个角度是参考了实际佩戴时线材自然垂落的走向,能减少线材弯折处的应力集中,后续做结构验证的时候也能避免线材根部反复折断裂开的问题。腔体内部虽然是外观模型,但也预留了发声单元的装配卡位,出声嘴的内径尺寸严格对应常规入耳式硅胶套的通用尺寸,不会出现后续配配件的时候尺寸对不上的情况。渲染调材质的时候,选了半哑光的深绿色硬质塑料质感,没有做过高的反光度,避免渲染图里出现杂乱的环境反光,把曲面的流畅度给盖过去,线体部分用了稍微带一点柔焦感的软胶材质,和硬壳的腔体形成质感对比,打光的时候特意用了侧方45度的柔光,顺着曲面的走向扫过去,能把每个曲面的过渡层次都衬出来,不会糊成一团。整个模型没有做多余的装饰纹路,靠曲面本身的弧度变化撑起外观辨识度,不管是用来做消费电子课程的实训作业,还是作为耳机外观方案的雏形打样验证,都能直接拿去做后续的结构深化,不用再重新调整基础曲面的顺滑度。
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