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索尼PS4 Slim游戏主机及手柄外观三维建模

项目分类:数码产品 发布时间:2020-06-20 ID:115225
  • 索尼PS4 Slim游戏主机及手柄外观三维建模
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这次做PS4 Slim的外观建模,最开始是想还原日常放在桌面的那种松弛感,没打算做内部结构,就盯着外观的细节抠。一开始画主机主体的草图,就注意到Slim版本和初代厚机的区别,边缘不是生硬的直角,是带一点点斜切的过渡,顶面和侧面的衔接处做了极小的圆角,摸上去不会割手的那种弧度,一开始圆角给大了,渲染出来看着像廉价的塑料盒子,反复调了三次圆角半径,才找到那种哑光磨砂壳的精致感。主机正面的SONY标识和PS4字样,一开始想直接贴图上去,后来试了下做0.2mm的浅浮雕凸起,渲染的时候打侧光就能透出若隐若现的标识质感,比平贴的真实太多,毕竟真机的logo是和壳体一体成型的,不是印上去的贴纸。然后是手柄的部分,两个手柄一个是PS4原装的DualShock4,另一个是Xbox的手柄?不对不对,看参考图里两个手柄,哦不对仔细看,一个是PS4原配,另一个是第三方兼容的Xbox布局手柄?不对,建模的时候先抓手柄的曲面,握把处的人体工学弧度是最难的,不是规则的圆弧,是顺着手指握持的内凹曲线,一开始扫掠出来的曲面看着鼓囊囊的,握上去的贴合感不对,就对着实物照片拉了十几个截面线,慢慢调整每个截面的宽窄和弧度,尤其是手柄肩部的L1R1按键处的斜面,要和手柄主体的曲面顺滑接起来,不能有折痕。按键部分的小细节,摇杆的帽是带一圈防滑纹理的,一开始做光滑的圆柱,看着太假,就做了细密的环形凸纹,十字键和功能键的凹陷深度也调了好几次,太浅了像贴上去的片,太深了又显得笨重。装配的时候特意留了手柄放在主机顶面的微小间隙,不是死死贴在上面的,毕竟真实摆放的时候两个物体之间会有极细的缝隙,光影打过去会有一条细的阴影,一下子真实感就上来了。材质调试的时候,主机壳体用的是细磨砂的ABS塑料质感,粗糙度调到0.3左右,不能太反光也不能完全哑光,手柄的材质比主机稍微润一点,因为手握的地方经常摩擦,会有一点点微弱的光泽感,按键部分用了稍亮一点的塑料,摇杆帽的橡胶质感单独调了粗糙度,比塑料部分更涩一点。打光的时候用了柔和的桌面漫射光,主光从左上方打下来,刚好能扫过主机边缘的斜角和手柄的曲面,在木质桌面上投下软乎乎的阴影,右下角加了PS的logo做场景点缀,没有做太花哨的背景,就还原日常桌面摆放的状态。整个模型做下来最费时间的就是各个曲面的顺滑衔接,尤其是主机边角的小斜切和手柄握把的自由曲面,差一点弧度质感就差很多,做完之后用来做数码产品的场景渲染、桌面陈列的素材都很合适,外观还原度够高,细节也经得起近景镜头的拍摄。

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