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古希腊多立克柱式神庙建筑三维造型

项目分类:3D模型下载 发布时间:2020-06-30 ID:122226
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当初做这个模型的时候,最先卡壳的是柱身的竖向凹槽,一开始按参考图拉的等距凹槽,渲染出来总觉得柱身发飘,后来翻了考古遗存的实测记录才发现,现存的希腊神庙柱槽边缘都有千年风化形成的微小圆角,不是锐利的直角,我特意给每道槽的棱边加了0.3毫米的圆角过渡,还随机调整了不同位置柱槽的磨损深度,靠近台基的柱身凹槽磨损更明显,靠近檐部的保留了更清晰的棱线,避免整排柱子看起来像批量复制的工业零件。三角山墙的坡度我改了三版,第一版按现代建筑的排水坡度做的,搭完檐部总觉得比例不对,翻了雅典卫城相关建筑的测绘资料才知道,古希腊神庙的山墙坡度是和柱式模数严格绑定的,我重新调整了山墙斜边的角度,让檐部的三陇板间距刚好和下方柱距对齐,不会出现陇板压在柱缝上的错位问题。台基的三层阶梯我没有做完全水平的平面,特意给每级台阶加了极微小的起拱,中间比边缘高不到1毫米,还原古希腊建筑视觉校正的设计细节,避免长台阶看起来中间下塌的视觉错觉。跨软件渲染的时候一开始出现了柱面纹理拉伸的问题,因为柱身是带凹槽的曲面,直接贴石材纹理会在凹槽转角处出现纹理拉扯,我给每根柱子单独展了UV,把纹理接缝藏在柱身背光的那道凹槽里,正面看不到拼接痕迹。檐部的瓦当和滴水构件我没有做完全规整的排列,随机调整了个别构件的微小角度,模拟千年沉降带来的细微错位,不会像全新仿古建筑那样死板。做这个模型的时候特意没有加过度的残损细节,只在台基边缘和柱脚做了轻微的磕碰缺角,保留建筑整体的庄重感,毕竟是做艺术解读向的参考模型,不是做遗址复原,太细碎的残件反而会干扰对建筑整体比例的理解。之前给学生做实训参考的时候,很多人做古典建筑容易把柱子做成完全等粗的直筒,我在这个模型里特意保留了柱身的卷杀曲线,从柱础往上三分之一处最粗,再往檐部方向缓慢收分,这个曲线调了快一周,换不同视角渲染对比,确保不管是正面平视还是45度斜视,柱身都不会显得臃肿或者纤细。

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