当初做这套造型的时候,最先卡壳的是前轮毂辐条和刹车盘的装配间隙,一开始按实车扫描的点云偏移0.2mm留公差,转档到渲染软件的时候发现碟刹盘和辐条边缘出现了面重叠的破面,反复调了三次偏移量才把干涉消掉,连刹车盘上的散热孔边缘的倒角都单独做了0.3mm的圆角,避免渲染的时候出现锐利边的锯齿。油箱的曲面是最费时间的部分,一开始顺着硬派巡航的棱角做,出来的效果和黄黑撞色的运动感不搭,后来把油箱上沿的弧度顺着单座坐垫的弧线顺过去,连坐垫边缘的翻毛皮纹理凹凸都做了对应弧度的匹配,不会出现装配后坐垫和油箱接缝处高低差超过0.1mm的违和感。车把部分的握把胶套纹理、后视镜的曲面弧度、手把上的控制按键凸起,都是参考实车的握持手感做的,甚至连油门转把和车把管之间的转动间隙都留了出来,不会做成一体的死结构。前后轮胎的胎纹深度特意做了0.8mm的凹陷,既不会因为胎纹太浅显得塑料感重,也不会因为纹路太深导致转档的时候出现碎面。排气部分的金属烤蓝效果是在材质分层的时候做的渐变,靠近发动机的位置颜色偏深,尾段偏亮银,连排气固定吊耳的安装孔位都和车架上的安装点做了同轴对齐,真要做3D打印验证的话直接就能装,不用再重新对位。后摇臂的镂空结构一开始做的太复杂,转STEP格式的时候出现了好几个非流形边,后来把镂空的内角都倒了R角,既保留了轻量化的视觉效果,也解决了跨格式转档的破面问题。前减震的油封位置做了细微的橡胶纹理,不会和金属外管质感混在一起,连前叉上的品牌标识位置都留了平整的贴面,不会因为曲面弧度导致贴标出现拉伸变形。做的时候特意避开了量产车的通用结构,把侧盖的造型做了和轮毂辐条呼应的黄黑分色,连发动机散热鳍片的边缘都做了轻微的倒角,不会像很多通用模型那样鳍片边缘锋利得像刀片。脚蹬位置的防滑齿高度做了1mm的凸起,既符合真实骑行的脚感,也不会因为凸起太高显得突兀。整个装配逻辑是按实车的拆装顺序来的,从车架主体到发动机总成,再到前后行走机构、覆盖件、操控件,每个部件的安装限位都做了对应的卡位,不会出现装上去错位的情况。转IGES格式的时候特意把所有曲面做了缝合检查,没有出现游离面,渲染用的材质分层也单独留了通道,换配色的时候直接改对应层的材质就行,不用重新拆UV。
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- 系统要求: STEP / IGES,Rendering
- 软件分类: 汽车类








