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多刃旋风式手里剑忍者飞镖结构设计

项目分类:通用机械零部件 发布时间:2021-11-01 ID:356017
  • 多刃旋风式手里剑忍者飞镖结构设计
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  做动态旋转展示的时候能直接套在支架轴上,不需要额外做固定结构,内层的小孔可以穿挂绳,作为挂饰使用的时候能直接穿绳悬挂,不需要额外加装挂耳结构,避免破坏整体的造型完整性。刃部的厚度从中心向边缘做渐变减薄处理,中心安装区域的厚度最大,保证整体结构的刚性,不会因为轻微的磕碰就出现变形,越靠近刃尖位置厚度越薄,既还原了这类传统器具的刃部形态,也能减轻刃端的重量,让整体的重心完全落在中心沉孔的轴线上,保证旋转时的动平衡精度。建模过程中所有的曲面都做了G2连续处理,相邻曲面之间没有棱线台阶,不管是做CNC加工金属工艺件,还是做注塑量产的文创周边,都能保证脱模或者走刀的时候不会出现卡顿,表面处理的时候也不会出现积漆或者打磨不到位的死角。做这类多刃回旋类结构的三维建模,最先要敲定的是整体的动平衡基准,毕竟这类结构如果重心偏移,不管是做文创展示件的旋转展示,还是做工艺收藏品的静态陈列,都会出现视觉上的歪斜感,甚至如果做可投掷的工艺复刻件,飞行轨迹会完全偏离预期。整个结构采用六刃等夹角分布设计,每两个相邻刃部的夹角严格控制在60度,从中心基准孔向外延伸的刃部曲线采用渐开线式的弧面过渡,没有生硬的折角,一方面是避免应力集中,哪怕是用树脂3D打印做展示件,也不会在边角处出现打印层裂的问题,另一方面弧面刃型在旋转过程中能更好地切割气流,减少旋转时的风阻抖动。中心位置的沉孔设计是整个结构的装配基准,这个沉孔做了两级台阶设计,外层台阶可以适配展示支架的转轴,

  这类结构的应用场景其实覆盖了好几个方向,最常见的是文创周边的开发,作为动漫、忍者主题的周边产品,不管是做金属质感的摆件,还是做软胶材质的儿童玩具,这个对称结构都能很好地适配不同材质的加工工艺;其次是影视道具制作,这类多刃飞镖是忍者题材影视内容里的标志性道具,精准的对称结构在镜头前旋转拍摄的时候,不会因为重心问题出现晃动穿帮;还有就是潮流挂饰、桌面摆件的定制,很多喜欢机械结构、冷兵器文化的用户会把这类结构做成金属钥匙扣或者桌面旋转摆件,中心的沉孔刚好可以适配指尖陀螺的轴承结构,稍微改造就能做成可把玩的指尖解压玩具。在设计安装边界的时候,要考虑不同使用场景的尺寸适配,如果是做桌面摆件,整体外径控制在80到100毫米比较合适,

  这个尺寸放在桌面上不会占太多空间,拿在手里把玩也刚好合适;如果是做挂饰,外径控制在40到50毫米,重量控制在20克以内,挂在钥匙或者背包上不会有明显的坠重感;如果是做影视道具,外径可以做到120到150毫米,镜头拍摄的时候有足够的视觉冲击力,同时因为是等重对称结构,做威亚悬挂拍摄的时候也能保持水平状态,不需要额外做配重调整。刃部的边缘做了R0.5的圆角处理,哪怕是做金属材质的摆件,也不会因为边缘过于锋利造成划伤,符合文创产品的安全规范,如果是做功能性的工艺复刻件,只需要在后期打磨的时候把圆角去掉开刃即可,不需要修改主体模型结构。整个结构没有多余的装饰件,所有的造型特征都是为了平衡和功能服务,六个刃部的曲面弧度完全一致,

  建模的时候采用圆周阵列的方式生成,保证每一个刃部的重量、曲面形态完全相同,从根源上避免动平衡偏差的问题。中心区域的环形凹陷设计,一方面是减少中心区域的材料用量,降低整体重量,另一方面这个环形槽可以粘贴logo或者装饰铭牌,不会破坏刃部的整体造型。在做结构校验的时候,要重点检查每一个刃尖到中心基准点的距离公差,控制在0.1毫米以内,不然旋转的时候会出现明显的偏摆,不管是做旋转展示还是做投掷类的工艺件,都会影响使用体验。另外,刃部和中心连接的位置做了圆弧过渡,没有直角连接,这个位置是整个结构应力最集中的地方,如果做直角连接,掉在地上很容易出现刃部断裂的问题,圆弧过渡可以把冲击力分散到整个中心盘面上,大幅提升结构的抗冲击性能。

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