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高尔夫运动场景三维数字还原设计

项目分类:通用机械零部件 发布时间:2021-11-21 ID:396153
  • 高尔夫运动场景三维数字还原设计

  做这个场景的三维还原,最初是接了体育用品展陈的交互项目需求,当时客户要做线下高尔夫体验区的数字孪生预演,需要把发球台到果岭的核心视觉元素做1:1比例的数字化复刻,方便后续做AR交互的点位锚定。先从核心构件高尔夫球说起,建模时特意还原了凹坑纹理的排布逻辑,不是随便做的球面凹凸,真实比赛用球的凹坑直径、深度、排布密度直接影响飞行时的空气阻力,建模时每一圈凹坑的螺旋排布角度都对照了职业赛事用球的实测参数,球面印刷标识的位置也做了贴合球面曲率的UV映射,避免出现纹理拉伸的问题,球的直径严格按照42.67毫米的标准赛事尺寸做,后续做碰撞模拟时能直接对接物理引擎的参数设置,不用再二次调整尺寸边界。然后是果岭区域的草坪建模,没有用简单的贴图敷衍,

  而是做了分层的草叶结构,短草区的草叶高度控制在3-5毫米,长草区的草叶高度拉到20-30毫米,不同区域的草叶密度做了梯度变化,靠近球洞的果岭区域草叶密度最高,纹理走向也做了统一的顺坡倾斜,模拟真实果岭的推杆坡度影响,球洞位置的洞杯内径做了108毫米的标准尺寸,旗杆高度设置为2.1米,旗帜部分做了柔性布料的权重绑定,后续添加风场参数时能自然模拟旗帜飘动的效果,不会出现硬邦邦的片状穿模问题。整个场景的地形起伏也对照了标准三杆洞的果岭周边坡度做,果岭边缘做了1.5度到3度不等的缓坡,周边的水障碍、树木群落都做了低模代理,既保证远景的视觉完整度,又不会占用过多的面数资源,方便后续导入实时渲染引擎做交互。

  做这个模型的时候特意考虑了不同应用场景的适配性,如果是做产品渲染用,可以直接把草叶的细分等级拉高,替换成高模的草叶资产,搭配HDR环境光就能出商业级的渲染图;如果是做VR体验类的项目,可以把外围的树木、地形都转成低模LOD层级,保证运行帧率稳定。之前做同类体育场景模型时踩过不少坑,比如之前做的足球场景因为草叶模型面数太高,导入实时引擎后帧率掉到20以下,这次做高尔夫场景时提前做了面数管控,核心可视区域的高尔夫球、旗杆、近景草叶用高模,远景的树木、地形、水障都做了减面处理,整体面数控制在实时渲染可承载的范围内。另外在做尺寸边界校验时,特意把所有构件的坐标原点统一设置在球洞中心位置,方便后续做交互点位的校准,

  比如用户在AR场景中扫描识别图后,模型能直接对齐到现实中的体验台位置,不会出现坐标偏移的问题。球面的凹坑结构除了视觉还原,也预留了材质ID通道,后续要替换不同品牌的球身标识、调整凹坑的反光参数时,不用重新展UV,直接通过材质ID就能分区调整。草坪部分也做了分层材质,草叶的根部、梢部做了颜色渐变,模拟真实草坪的自然色差,不会出现整片草坪颜色完全一致的塑料感。旗杆部分做了分体建模,杆身、洞杯、旗帜是三个独立的可编辑构件,后续如果要更换不同赛事的旗帜标识、调整旗杆高度,直接单独修改对应构件就行,不用改动整个场景的结构。整个场景的光照预设也做了适配,默认的光照角度是上午十点的自然光角度,阴影长度、光照强度都对照了户外高尔夫球场的实测光照参数,渲染时不用再反复调整灯光位置,直接调用就能得到比较自然的光影效果。

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