当初做这套模型的时候,最先卡壳的是前挡泥板和前叉的配合间隙,一开始按实车扫描的点云偏移2mm留漆面厚度,结果转STEP格式的时候曲面出现了细碎破面,前挡泥板靠近刹车盘的边缘出现了0.3mm的面重叠,拿去给做手板的朋友看,说要是按这个数开模,注塑的时候挡泥板内侧会留飞边,打磨的时候很容易蹭到镀铬层留划痕。后来调整了曲面的缝合公差,把挡泥板内侧的让位槽加深了0.8mm,特意避开刹车盘的最大转动轨迹,哪怕后期换浮动刹车盘也不会出现干涉。油箱的曲面是反复调了七次的,一开始做的棱线太硬,贴花的时候印第安头像的边缘会出现折痕,后来把油箱顶部的过渡曲率调到G2连续,坐上去的时候大腿内侧贴住油箱的位置特意做了内收的弧度,不会像原厂BAGGER那样卡腿。后座的棕色皮面纹理没有用通用的皮革贴图,是参考了复古马鞍的褶皱走向,在皮座和后挡泥板衔接的位置留了2mm的排水缝隙,雨天骑行的时候水不会积在皮座缝隙里泡坏海绵。发动机部分的散热鳍片没有做等厚处理,靠近排气侧的鳍片比进气侧薄0.5mm,实际跑起来的时候散热效率更均匀,不会出现局部过热导致的缸体变形。跨格式转档的时候特意把小零件比如脚踏的防滑钉、车把的皮质缠带都做了实体化,不会出现IGES打开后丢面的情况,后摇臂和后轮轴的配合位留了0.1mm的装配公差,后期做动画模拟减震压缩的时候不会出现穿模。之前做实训作业的时候吃过亏,把电镀件的反射率调得太高,渲染出来像塑料玩具,这次把镀铬层的粗糙度调到0.08,加了一点点细微的划痕纹理,金属质感更真实。边箱的开合结构做了隐藏式的铰链,从外侧看不到合页的凸起,边箱内部做了简易的分格,平时放头盔和骑行手套不会晃得响。前大灯的灯碗做了反光纹理,不是光溜溜的曲面,点亮的时候光线的反射角度符合实际的铺路效果,不会出现散光的问题。车把的握把位置特意往后移了15mm,长途骑行的时候胳膊不用往前伸太久,不会容易累。
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- 系统要求: STEP / IGES,Rendering
- 软件分类: 自行车









